Thuis Nieuws Monhun Wilds Dev onthult wapenaanpassingen

Monhun Wilds Dev onthult wapenaanpassingen

Auteur : Christopher Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Jagers verwachten gretig op elke nieuwe Monster Hunter -aflevering, nieuwsgierig naar hoe hun favoriete wapens zullen voelen. Elk van de 14 wapentypen behoudt unieke kenmerken en past zich aan het ontwerp van elke game aan. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug Mechanics introduceerde. Wilds streeft naar een naadloze jachtervaring, die wapenaanpassingen beïnvloedt.

Om de wapenafstemming van Wilds te begrijpen, hebben we art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (directeur van de eerste Monster Hunter Game) en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds Monster Hunter Freedom) geïnterviewd.

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Het interview onthulde details voor wapenontwikkeling, met betrekking tot feedback van spelers van de open bètatest van november 2024.

naadloze wereldaanpassingen

Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenveranderingen vanwege de naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds. Range wapens, traditioneel met behulp van verbruikbare munitie en coatings, vormden een uitdaging in een naadloze wereld zonder regelmatige rustpunten.

"Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder consumptie van hulpbronnen", legt Tokuda uit. "Normaal, pierce en verspreid munitie voor bowguns en coatings voor bogen, hebben onbeperkt gebruik binnen de meterlimieten. Pre-voorbereide of veldgestuurde materialen zorgen echter voor het maken van krachtig kenmerk munitie."

Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die invloed hebben op het ontwerp. Fujioka benadrukte visuele duidelijkheid:

"We wilden de Bowgun-oplaadanimatie voor speciale opnamen laten zien. Attack-canceling shots zijn visueel overtuigend. We hebben ons sinds eerdere games gericht op duidelijke visuele feedback." Technologische vooruitgang vergemakkelijkte deze animatieverbeteringen. De mogelijkheid om naadloos over te gaan tussen acties, waaronder omhulling en het wisselen van wapens, gewijzigde jagermogelijkheden.

"Wapens zijn ontworpen voor natuurlijk gebruik in elke situatie, zelfs zonder input," verklaarde Tokuda. Deze verbeterde animatie maakte het gebruik van het gebruik van het genezing van items tijdens het verplaatsen, in tegenstelling tot eerdere titels.

Fujioka voegde eraan toe: "Focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continue off-center-aanvallen kunnen worden ingeschakeld. Spelers kunnen bewegen zoals bedoeld. We wilden de voorgestelde gameplay van spelers realiseren." Technologische vooruitgang in animatiebeheer en evoluerende gameplay hebben de ontwikkeling aanzienlijk beïnvloed.

Focus Strikes

Het nieuwe wondsysteem van Wilds maakt het mogelijk om monsters te verwonden door continue aanvallen op specifieke lichaamsdelen. Wondcreatie is afhankelijk van opgebouwde schade; Milieu -elementen of monstergevechten dragen gemakkelijker bij. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Er zijn unieke animaties voor elk wapentype gemaakt, wat leidde tot evenwichtsaanpassingen na de bètatest.

"Focus Strike -animaties presenteren de uniekheid van elk wapen," legde Tokuda uit. "De bèta onthulde echter onevenwichtigheden; sommige waren te sterk, anderen te zwak. We standaardiseren ze voor vrijlating, met behoud van wapenpersoonlijkheid."

Het wondsysteem biedt een nieuwe tactische laag. Wonden worden littekens en voorkomen herhaalde verwonding van hetzelfde gebied. Late-game milieu-interacties kunnen leiden tot onverwachte littekens. Monsters kunnen ontmoetingen invoeren met reeds bestaande wonden vanwege de open wereld van Wilds en potentiële turfoorlogen.

"Monsters beginnen afgewikkeld, maar kunnen vrij worden opgejaagd," verduidelijkte Tokuda. "Turfoorlogen kunnen optreden zonder betrokkenheid van spelers, wat leidt tot vooraf gewikkelde monsters. Er kunnen speciale beloningen bestaan ​​voor het jagen op dergelijke monsters."

Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te handhaven, rekening houdend met de impact van de focusmodus op kortere, meer impactvolle jachtlussen.

Het tempo van het grote zwaard

Wapenontwikkeling omvatte ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, waaronder artiesten en animators. Het grote zwaard diende als een prototype en beïnvloedde andere wapenontwerpen.

"We richten ons op plezier en visuele aantrekkingskracht," verklaarde Fujioka. "Focus Strikes, een nieuwe uitdrukking, geprioriteerde gevoel over prestaties. Het grote zwaard, een allrounder, is ons startpunt voor animatie. Het succes van de focusstaking inspireerde andere wapenontwerpen."

Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword in actiegames:

"Zware-tempo-wapens zijn zeldzaam. Zorgen voor een groot zwaardplezier is cruciaal. Andere wapens worden onderscheiden van dit centrale punt. Het grote zwaard is in balans en biedt een eenvoudige monsterbetrokkenheid.

Fujioka voegde eraan toe: "Het tempo van Great Sword beïnvloedt andere wapens. Focussing op high-tempo wapens zou leiden tot steeds snellere gameplay. Balancing beide zorgt voor een echt monsterjager-gevoel."

wapen persoonlijkheid

Terwijl ze naar een evenwichtige gameplay streven, geven de ontwikkelaars prioriteit aan een uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak.

"We richten ons op uniek wapenontwerp," legde Fujioka uit. "Het is echter cruciaal om ervoor te zorgen dat een bevredigende spelerervaring cruciaal is. Overmeesterde, gemakkelijk te gebruiken wapens zijn problematisch; verschillende wapens hebben na de bèta aanzienlijke veranderingen aangegaan."

Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld:

"Het concept is een gebied van effectenschade. Geluidsmanipulatie is het unieke element. We hebben ons gericht op het maximaliseren van de persoonlijkheid. versie."

Terwijl de inherente wapen-monster matchup-discrepanties erkennen, willen de ontwikkelaars overdreven efficiënte builds vermijden. Wapenspecialisatie van het eindspel wordt verwacht, maar het afvlakken van wapen- en monsteruniqueness zou de kern van Monster Hunter ondermijnen.

"Zeer efficiënte wapens worden populair," gaf Fujioka toe. "Echter, toewijding aan een wapentype moet succes mogelijk maken door vallen en opstaan." Het dual-weapon-systeem moedigt complementaire wapenparen aan.

bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met de wereld, zorgt voor activering van vaardigheid door wapen- of pantserslots. Alchemie maakt het maken van een single-skill decoraties mogelijk en gaat het aan om de kwestie van niet-herkomstbare vaardigheden aan te pakken.

Tokuda gebruikt langeafstandswapens en het Sword & Shield voor hun aanpassingsvermogen, terwijl Fujioka een Lance Main blijft en de verbeterde kleine positioneringsaanpassingen in wildernissen benadrukt. De open bèta -feedback van de Lance leidde tot belangrijke verbeteringen voor de releaseversie.

"De Lance belichaamde zijn concept niet in de bèta," legde Tokuda uit. "Kwesties met bewaken, actietiming en accidentele acties resulteerden in een saaie ervaring. Er zijn belangrijke verbeteringen gepland voor vrijlating."

De toewijding van de ontwikkelaars aan feedback van spelers en hun passie voor het spel zijn duidelijk in hun voortdurende inspanningen om de gameplay -ervaring te verfijnen.