Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
Охотники с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытного о том, что будет чувствовать их предпочтительное оружие. Каждый из 14 типов оружия сохраняет уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждой игры. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Wilds стремится к бесшовному опыту охоты, влияя на корректировку оружия.
Чтобы понять настройку оружия Wilds, мы взяли интервью у художественного директора и исполнительного директора Канаме Фудзиока (директора первой игры Monster Hunter) и режиссера Юи Токуда (вовлеченного после Freedom Monster Hunter Freedom).
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
IMGP
IMGP
IMGP%
В интервью были показаны детали разработки оружия, обращаясь к отзывам игроков с открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Бесплавные корректировки мира
Tokuda выделил значительные изменения оружия из -за бесшовной карты Wilds и динамической погоды. Оружие дальнего боевых действий, традиционно используя расходные боеприпасы и покрытия, представляло собой проблему в бесшовном мире без регулярных очков пополнения.
«Основные источники ущерба используются без потребления ресурсов», - пояснил Токуда. «Нормальные, пирс и разбросаны боеприпасы для боугун и покрытий для луков, имеют неограниченное использование в пределах датчиков. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы атрибута».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнул визуальную ясность:
«Мы стремились продемонстрировать анимацию Bowgun, заряжающуюся для специальных снимков. Снимки атаки визуально убедительны. Мы сосредоточились на четких визуальных отзывах с предыдущих игр». Технологические достижения облегчали эти улучшения анимации. Способность беспрепятственно переходить между действиями, включая обшивку и переключение оружия, измененные возможности охотника.
«Оружие предназначено для естественного использования в любой ситуации, даже без вклада», - заявил Токуда. Эта улучшенная анимация позволила использовать целебные элементы во время движения, в отличие от предыдущих названий.
Фудзиока добавил: «Режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, позволяя непрерывным атакам вне центра. Игроки могут двигаться в соответствии с задумами. Мы стремились реализовать предполагаемый игровой процесс игроков». Технологические достижения в области управления анимацией и развития игрового процесса значительно повлияли на развитие.
Focus удары
Новая система раны Wilds позволяет ранить монстров через непрерывные атаки на определенные части тела. Создание раны зависит от накопленного повреждения; Экологические элементы или монстры сражаются легче. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Были созданы уникальные анимации для каждого типа оружия, что привело к балансировке корректировок после бета -теста.
«Focus Strike Animations демонстрирует уникальность каждого оружия», - объяснил Токуда. «Однако бета -версия раскрыла дисбаланс; некоторые были слишком сильны, другие слишком слабы. Мы стандартизируем их для освобождения, сохраняя личность оружия».
Система раны обеспечивает новый тактический слой. Раны становятся шрамами, предотвращая повторное ранение той же области. Экологические взаимодействия в конце игры могут привести к неожиданным шрамам. Монстры могут вступать в встречи с ранее существовавшими ранами из-за открытого мира диких и потенциальных войн за газонами.
«Монстры начинают разводиться, но могут свободно охотиться», - пояснил Токуда. «Войны с газонами могут происходить без участия игроков, что приводит к предварительно разоблаченным монстрам. Специальные награды могут существовать за охоту на таких монстров».
Здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, учитывая влияние режима фокусировки на более короткие, более эффективные петли охоты.
Темп великого меча
Развитие оружия включало приблизительно шесть планировщиков, ответственных за опыт игроков, включая художников и аниматоров. Великий меч служил прототипом, влияющим на другие дизайны оружия.
«Мы сосредоточены на веселой и визуальной привлекательности», - заявил Фудзиока. «Focus Strikes, новое выражение, приоритетное ощущение над выступлением. Великий меч, универсал, является нашей отправной точкой анимации. Успех Focus Strike вдохновил другие дизайны оружия».
Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча в боевиках:
«Оружие с тяжелым темпом редко. Обеспечение великого удовольствия от меча имеет решающее значение. Другое оружие отличается от этой центральной точки. Великий меч сбалансирован, что предлагает прямое взаимодействие с монстрами. Его блокировка, атаки AOE и потенциал повреждения способствуют прямым бою».
Фудзиока добавил: «Темп великого меча влияет на другое оружие. Сосредоточение внимания на оружии с высоким темпом приведет к все более быстрому игровому процессу. Балансировать оба обеспечивает ощущение истинного охотника за монстрами».
Оружие личность
Нацеливаясь на сбалансированный игровой процесс, разработчики расставляют приоритеты в уникальном дизайне оружия из -за единой простоты использования.
«Мы сосредоточены на уникальном дизайне оружия», - объяснил Фудзиока. «Тем не менее, обеспечение удовлетворения опыта игрока имеет решающее значение. Опрошенное, простое в использовании оружие проблематично; несколько оружия претерпели значительные изменения после бета».
Токуда использовал охотничий рог в качестве примера:
«Его концепция-это контроль ущерба с областью эффекта. версия."
Признавая неотъемлемые расхождения матчи с оружием-монстром, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки. Ожидается, что специализация оружия эндшпиля, но сглаживание оружия и уникальности монстров подорвало бы ядро монстра охотника.
«Высокоэффективное оружие приобретает популярность», - признался Фудзиока. «Однако преданность типу оружия должна обеспечить успех посредством проб и ошибок». Система с двойным оружием поощряет дополнительные пары оружия.
Создайте свои собственные навыки
Система оформления, аналогичная миру, обеспечивает активацию навыков с помощью слотов оружия или брони. Алхимия обеспечивает создание отдельных украшений, решая проблему недостижимых навыков.
Tokuda использует оружие на дальние дальности и Sword & Shield для их адаптируемости, в то время как Fujioka остается основным младшим, подчеркивая улучшенные регулировки незначительного позиционирования в дикой природе. Открытая бета -обратная связь Ланса привела к значительным улучшениям для версии релиза.
«Ланс не воплотил свою концепцию в бета», - объяснил Токуда. «Проблемы с охраной, сроками действий и случайными действиями привели к скучному опыту. Запланированы значительные улучшения для выпуска».
Преданность разработчикам обратной связи игроков и их страсть к игре очевидны в своих постоянных усилиях по уточнению опыта игрового процесса.