Trang chủ Tin tức Monhun Wilds Dev tiết lộ các tinh chỉnh vũ khí

Monhun Wilds Dev tiết lộ các tinh chỉnh vũ khí

Tác giả : Christopher Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí

Hunters háo hức dự đoán mỗi phần Monster Hunter mới, tò mò về việc vũ khí ưa thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được các đặc điểm độc đáo trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ học WireBug. Wilds nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, ảnh hưởng đến điều chỉnh vũ khí.

Để hiểu điều chỉnh vũ khí của Wilds, chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (giám đốc trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và đạo diễn Yuya Tokuda (liên quan đến Monster Hunter Freedom).

IGN Monster Hunter WILDS BASIN Tác phẩm nghệ thuật

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Cuộc phỏng vấn tiết lộ chi tiết phát triển vũ khí, giải quyết phản hồi của người chơi từ bài kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh những thay đổi vũ khí đáng kể do bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds. Vũ khí tầm xa, theo truyền thống sử dụng đạn và lớp phủ tiêu thụ, đặt ra một thách thức trong một thế giới liền mạch mà không có điểm hoàn lại thường xuyên.

"Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần tiêu thụ tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung, đã sử dụng không giới hạn trong các giới hạn đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước hiện trường cho phép chế tạo đạn thuộc tính mạnh mẽ."

Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, thiết kế tác động. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan:

"Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu hoạt hình sạc Bowgun cho các cảnh quay đặc biệt. Các bức ảnh tấn công bị tấn công đang thuyết phục trực quan. Chúng tôi đã tập trung vào phản hồi trực quan rõ ràng kể từ các trò chơi trước." Những tiến bộ công nghệ tạo điều kiện cho những cải tiến hoạt hình này. Khả năng chuyển đổi liền mạch giữa các hành động, bao gồm cả vỏ bọc và chuyển đổi vũ khí, thay đổi khả năng của thợ săn.

"Vũ khí được thiết kế để sử dụng tự nhiên trong mọi tình huống, ngay cả khi không có đầu vào", Tokuda tuyên bố. Hoạt hình cải tiến này cho phép sử dụng vật phẩm chữa bệnh trong khi di chuyển, không giống như các tựa game trước đó.

Fujioka nói thêm, "Chế độ lấy nét cho phép di chuyển định hướng trong các cuộc tấn công, cho phép các cuộc tấn công ngoài trung tâm liên tục. Người chơi có thể di chuyển như dự định. Chúng tôi nhằm mục đích nhận ra lối chơi được hình dung của người chơi." Những tiến bộ công nghệ trong quản lý hoạt hình và chơi trò chơi phát triển ảnh hưởng đáng kể đến sự phát triển.

Các cuộc đình công tập trung

Hệ thống vết thương mới của Wilds cho phép làm tổn thương quái vật thông qua các cuộc tấn công liên tục vào các bộ phận cơ thể cụ thể. Tạo vết thương phụ thuộc vào thiệt hại tích lũy; Các yếu tố môi trường hoặc các trận chiến quái vật đóng góp dễ dàng hơn. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Hoạt hình độc đáo cho mỗi loại vũ khí đã được tạo ra, dẫn đến việc cân bằng các điều chỉnh sau khi thử nghiệm beta.

"Hoạt hình tập trung Strike cho thấy sự độc đáo của mỗi vũ khí", Tokuda giải thích. "Tuy nhiên, bản beta đã tiết lộ sự mất cân bằng; một số quá mạnh, những người khác quá yếu. Chúng tôi chuẩn hóa chúng để phát hành, trong khi vẫn giữ được tính cách vũ khí."

Hệ thống vết thương cung cấp một lớp chiến thuật mới. Vết thương trở thành vết sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Các tương tác môi trường muộn có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Quái vật có thể tham gia các cuộc gặp gỡ với những vết thương đã có từ trước do thế giới mở của Wilds và các cuộc chiến tranh tiềm năng.

"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng có thể được săn lùng tự do," Tokuda làm rõ. "Các cuộc chiến tranh có thể xảy ra mà không có sự tham gia của người chơi, dẫn đến những con quái vật được giới thiệu trước. Phần thưởng đặc biệt có thể tồn tại để săn lùng những con quái vật như vậy."

Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, xem xét tác động của chế độ lấy nét đối với các vòng săn ngắn hơn, có tác động hơn.

Tempo của thanh kiếm lớn

Phát triển vũ khí liên quan đến khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, bao gồm các nghệ sĩ và họa sĩ hoạt hình. Thanh kiếm lớn phục vụ như một nguyên mẫu, ảnh hưởng đến các thiết kế vũ khí khác.

"Chúng tôi tập trung vào sự hấp dẫn thú vị và thị giác", Fujioka tuyên bố. "Focus Strikes, một biểu hiện mới, ưu tiên cảm giác hơn hiệu suất. The Great Sword, một người toàn diện, là điểm khởi đầu hoạt hình của chúng tôi. Thành công của Focus Strike đã truyền cảm hứng cho các thiết kế vũ khí khác."

Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của Great Sword trong các trò chơi hành động:

"Vũ khí-nhịp nặng rất hiếm. Đảm bảo thưởng thức thanh kiếm tuyệt vời là rất quan trọng. Các vũ khí khác được phân biệt với điểm trung tâm này. Thanh kiếm lớn được cân bằng, cung cấp sự tham gia của quái vật đơn giản. Chặn, tấn công AoE và sát thương tiềm năng tạo điều kiện cho chiến đấu trực tiếp."

Fujioka nói thêm, "Tempo của Great Sword ảnh hưởng đến các vũ khí khác. Tập trung vào vũ khí nhịp độ cao sẽ dẫn đến lối chơi ngày càng nhanh hơn. Cân bằng cả hai đảm bảo cảm giác thợ săn quái vật thực sự."

Tính cách vũ khí

Trong khi nhắm đến trò chơi cân bằng, các nhà phát triển ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn dễ sử dụng đồng đều.

"Chúng tôi tập trung vào thiết kế vũ khí độc đáo", Fujioka giải thích. "Tuy nhiên, đảm bảo trải nghiệm người chơi thỏa mãn là rất quan trọng. Vũ khí bị áp đảo, dễ sử dụng là vấn đề; một số vũ khí đã trải qua những thay đổi đáng kể sau beta."

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ:

"Khái niệm của nó là kiểm soát thiệt hại trong khu vực. Thao tác âm thanh là yếu tố duy nhất của nó. Chúng tôi tập trung vào việc tối đa hóa tính cách của nó. phiên bản."

Mặc dù thừa nhận sự khác biệt về trận đấu của Monster Vũ khí vốn có, các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả. Chuyên ngành vũ khí Endgame được dự kiến, nhưng vũ khí và sự độc đáo của quái vật sẽ làm suy yếu cốt lõi của Monster Hunter.

"Vũ khí hiệu quả cao trở nên phổ biến", Fujioka thừa nhận. "Tuy nhiên, sự cống hiến cho loại vũ khí sẽ cho phép thành công thông qua thử nghiệm và lỗi." Hệ thống vũ khí kép khuyến khích các cặp vũ khí bổ sung.

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí, tương tự như thế giới, cho phép kích hoạt kỹ năng thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép tạo ra các trang trí kỹ năng đơn, giải quyết vấn đề các kỹ năng không thể đạt được.

Tokuda sử dụng vũ khí tầm xa và thanh kiếm & khiên cho khả năng thích ứng của chúng, trong khi Fujioka vẫn là một cây thủ công, làm nổi bật các điều chỉnh định vị nhỏ được cải thiện trong hoang dã. Phản hồi beta mở của Lance đã dẫn đến những cải tiến đáng kể cho phiên bản phát hành.

"The Lance đã không thể hiện khái niệm của nó trong bản beta", Tokuda giải thích. "Các vấn đề với bảo vệ, thời gian hành động và các hành động tình cờ dẫn đến một trải nghiệm buồn tẻ. Những cải tiến đáng kể được lên kế hoạch để phát hành."

Sự cống hiến của các nhà phát triển cho phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ đối với trò chơi là rõ ràng trong những nỗ lực liên tục của họ để tinh chỉnh trải nghiệm chơi trò chơi.