Rumah Berita Monhun Wilds Dev mendedahkan Tweak Senjata

Monhun Wilds Dev mendedahkan Tweak Senjata

Pengarang : Christopher Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk

Pemburu bersemangat menjangkakan setiap ansuran pemburu raksasa baru, ingin tahu bagaimana senjata pilihan mereka akan dirasai. Setiap daripada 14 jenis senjata mengekalkan ciri -ciri unik semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan. Monster Hunter: Dunia yang dikeluarkan di kawasan pencarian bersegmentasi, manakala Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug. Wilds bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, mempengaruhi pelarasan senjata.

Untuk memahami penalaan senjata Wilds, kami menemuramah pengarah seni dan pengarah eksekutif Kaname Fujioka (pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan pengarah Yuya Tokuda (terlibat sejak Monster Hunter Freedom).

ign monster first hunter wilds oilwell lembangan karya seni

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3IMGP%Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5

Wawancara itu mendedahkan butiran pembangunan senjata, menangani maklum balas pemain dari ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan Dunia Lancar

Tokuda menyerlahkan perubahan senjata yang signifikan disebabkan oleh peta lancar liar dan cuaca dinamik. Senjata berkisar, secara tradisional menggunakan peluru dan pelapis yang boleh digunakan, menimbulkan cabaran di dunia yang lancar tanpa titik penanaman semula biasa.

"Sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa penggunaan sumber," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk bowguns, dan salutan untuk busur, mempunyai penggunaan tanpa had dalam batas tolok. Walau bagaimanapun, bahan-bahan yang disediakan atau dibekalkan oleh medan membolehkan kerajinan peluru atribut yang kuat."

Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka menekankan kejelasan visual:

"Kami berhasrat untuk mempamerkan animasi pengisian bowgun untuk tembakan khas. Kemajuan teknologi memudahkan penambahbaikan animasi ini. Keupayaan untuk beralih dengan lancar antara tindakan, termasuk pelapis dan menukar senjata, keupayaan pemburu yang diubah.

"Senjata direka untuk kegunaan semula jadi dalam apa jua keadaan, walaupun tanpa input," kata Tokuda. Animasi yang lebih baik ini dibenarkan untuk penggunaan item penyembuhan semasa bergerak, tidak seperti tajuk sebelumnya.

Fujioka menambah, "Mod fokus membolehkan pergerakan arah semasa serangan, membolehkan serangan luar pusat yang berterusan. Pemain boleh bergerak seperti yang dimaksudkan. Kami berhasrat untuk merealisasikan permainan pemain yang dibayangkan." Kemajuan teknologi dalam pengurusan animasi dan permainan yang berkembang dengan ketara mempengaruhi pembangunan.

fokus serangan

Sistem luka baru Wilds membolehkan raksasa yang mencederakan melalui serangan berterusan pada bahagian badan tertentu. Penciptaan luka bergantung kepada kerosakan terkumpul; Unsur -unsur alam sekitar atau pertempuran raksasa menyumbang lebih mudah. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Animasi yang unik untuk setiap jenis senjata dicipta, yang membawa kepada penyesuaian mengimbangi selepas ujian beta.

"Animasi Strike Focus mempamerkan keunikan setiap senjata," jelas Tokuda. "Bagaimanapun, beta mendedahkan ketidakseimbangan, ada yang terlalu kuat, yang lain terlalu lemah. Kami menyeragamkannya untuk dibebaskan, sambil mengekalkan keperibadian senjata."

Sistem luka menyediakan lapisan taktikal baru. Luka menjadi parut, menghalang luka berulang di kawasan yang sama. Interaksi alam sekitar akhir permainan boleh membawa kepada parut yang tidak dijangka. Monsters boleh memasuki pertemuan dengan luka yang sedia ada disebabkan oleh dunia terbuka liar dan peperangan turf yang berpotensi.

"Monsters mula tidak terkawal, tetapi boleh diburu dengan bebas," jelas Tokuda. "Peperangan Turf boleh berlaku tanpa penglibatan pemain, yang membawa kepada raksasa yang telah dibebankan. Ganjaran Khas mungkin wujud untuk memburu raksasa tersebut."

Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai, memandangkan kesan mod fokus pada gelung memburu yang lebih pendek dan lebih berkesan.

Tempo Pedang Besar

Pembangunan senjata melibatkan kira -kira enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain, termasuk artis dan animator. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip, mempengaruhi reka bentuk senjata lain.

"Kami memberi tumpuan kepada rayuan yang menyeronokkan dan visual," kata Fujioka. "Fokus fokus, ungkapan baru, yang diprioritaskan merasakan prestasi. Great Sword, satu pusingan, adalah titik permulaan animasi kami. Kejayaan Focus Strike mengilhami reka bentuk senjata lain."

Tokuda menyerlahkan tempo unik Pedang Besar dalam permainan tindakan:

"Senjata tempo berat jarang berlaku, memastikan keseronokan pedang yang hebat adalah penting, senjata lain dibezakan dari titik pusat ini.

Fujioka menambah, "Tempo Great Sword mempengaruhi senjata lain. Memfokuskan pada senjata tempo tinggi akan membawa kepada permainan yang semakin cepat. Mengimbangi kedua-duanya memastikan rasa raksasa yang benar."

Personaliti senjata

Semasa mensasarkan permainan yang seimbang, pemaju mengutamakan reka bentuk senjata unik atas kemudahan penggunaan seragam.

"Kami memberi tumpuan kepada reka bentuk senjata yang unik," jelas Fujioka. "Bagaimanapun, memastikan pengalaman pemain yang memuaskan adalah penting. Senjata yang mudah digunakan, mudah digunakan adalah bermasalah, beberapa senjata mengalami perubahan yang ketara selepas beta."

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh:

"Konsepnya adalah kawalan kerosakan kawasan. Manipulasi bunyi adalah elemen yang unik. Kami memberi tumpuan kepada memaksimumkan keperibadiannya. Beta mendedahkan strategi senjata sekunder yang kuat menggunakan penggemar tanduk memburu. Kami menyesuaikan diri untuk pembebasannya untuk pembebasannya versi. "

Walaupun mengakui percanggahan perlawanan senjata raksasa yang wujud, pemaju bertujuan untuk mengelakkan membina yang terlalu cekap. Pengkhususan senjata Endgame dijangka, tetapi keunikan senjata dan raksasa akan menjejaskan teras Monster Hunter.

"Senjata yang sangat cekap mendapat populariti," Fujioka mengakui. "Bagaimanapun, dedikasi kepada jenis senjata harus membolehkan kejayaan melalui percubaan dan kesilapan." Sistem dwi-senjata menggalakkan pasangan senjata pelengkap.

Bina kemahiran anda sendiri

Sistem hiasan, serupa dengan dunia, membolehkan pengaktifan kemahiran melalui slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal, menangani isu kemahiran yang tidak dapat dikalahkan.

Tokuda menggunakan senjata jarak jauh dan Sword & Shield untuk kesesuaian mereka, sementara Fujioka tetap menjadi tombak utama, menonjolkan pelarasan kedudukan kecil yang lebih baik di liar. Maklum balas beta terbuka Lance membawa kepada penambahbaikan yang ketara untuk versi pelepasan.

"Lance tidak merangkumi konsepnya dalam beta," jelas Tokuda. "Isu -isu dengan menjaga, masa tindakan, dan tindakan yang tidak disengajakan mengakibatkan pengalaman yang membosankan. Penambahbaikan yang ketara dirancang untuk dibebaskan."

Dedikasi pemaju untuk maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk permainan terbukti dalam usaha berterusan mereka untuk memperbaiki pengalaman permainan.