Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
猎人急切地期待着每个新的怪物猎人分期付款,对他们的首选武器的感觉很好奇。 14种武器类型中的每一种都保留了独特的特征,同时适应每个游戏的设计。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。 Wilds的目标是进行无缝的狩猎体验,并影响武器调整。
为了了解Wilds的武器调整,我们采访了艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka(第一个Monster Hunter Game的总监)和导演Yuya Tokuda(自从Monster Hunter Freedom以来就参与其中。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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访谈揭示了武器开发细节,以解决2024年11月开放Beta测试的球员反馈。
无缝世界调整
Tokuda强调了由于Wild的无缝地图和动态天气而引起的重大武器变化。传统上使用易于消耗的弹药和涂料,远程武器在无缝地上的无缝世界中提出了一个挑战。
Tokuda解释说:“基本的损害来源无需资源消耗。” “弓箭枪的正常,刺穿和散布弹药,弓的涂层在量规限制内无限使用。但是,预先准备或现场收集的材料可以制作强大的属性弹药。”
武器变化扩展了力学,影响设计。富士大学强调了视觉清晰度:
“我们的目的是展示Bowgun充电动画以进行特殊拍摄。攻击现象在视觉上令人信服。自从以前的游戏以来,我们一直专注于清晰的视觉反馈。”技术进步促进了这些动画的改进。在包括护套和切换武器,改变猎人能力在内的动作之间无缝过渡的能力。
Tokuda说:“即使没有投入,武器也是为自然使用而设计的。”与以前的标题不同,这种改进的动画允许在移动时治愈项目的使用。
富士加补充说:“焦点模式允许在攻击过程中进行定向运动,从而实现不断的偏心攻击。玩家可以按预期移动。我们旨在实现玩家的设想游戏玩法。”动画管理和发展游戏玩法的技术进步极大地影响了发展。
重点打击
Wilds的新伤口系统允许通过对特定身体部位的连续攻击来伤害怪物。伤口的创造取决于累积损害;环境因素或怪物战斗更容易贡献。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。创建了每种武器类型的独特动画,从而在Beta测试后进行平衡调整。
Tokuda解释说:“焦点动画展示了每种武器的独特性。” “但是,Beta揭示了失衡;有些人太强大,有些太虚弱了。我们将其标准化以释放,同时保留武器个性。”
伤口系统提供了一个新的战术层。伤口变成疤痕,阻止同一区域反复受伤。游戏后期的环境互动会导致意外的疤痕。由于荒野的开放世界和潜在的草皮战争,怪物可以进入遇到现有伤口的相遇。
托库达澄清说:“怪物开始不稳定,但可以自由地猎杀。” “在没有球员参与的情况下,可能会发生草皮战争,导致预遇到的怪物。狩猎这种怪物可能会有特殊的回报。”
考虑到焦点模式对较短,更具影响力的狩猎循环的影响,对怪物的健康和韧性进行了调整以保持适当的游戏时间和球员满意度。
大剑的节奏
武器开发涉及大约六位负责玩家经验的计划者,包括艺术家和动画师。这把剑作为原型,影响了其他武器设计。
富士说:“我们专注于有趣和视觉吸引力。” “焦点罢工是一种新的表达,优先考虑了性能。伟大的剑是我们的动画起点。它的焦点罢工的成功启发了其他武器设计。”
托库达(Tokuda)强调了这剑在动作游戏中的独特节奏:
“重心武器很少见。确保大剑的享受至关重要。其他武器与此中心点区别开来。大剑是平衡的,提供了直接的怪物互动。它的阻塞,AOE攻击和潜在的损害有助于直接战斗。”
藤卡补充说:“大剑的节奏会影响其他武器。专注于高温武器将导致越来越快的游戏玩法。平衡两者都可以确保真正的怪物猎人的感觉。”
武器个性
在瞄准平衡游戏玩法的同时,开发人员将独特的武器设计优先于均匀的易用性。
富士解释说:“我们专注于独特的武器设计。” “但是,确保令人满意的球员体验至关重要。耐用,易于使用的武器是有问题的;在Beta后,几种武器发生了重大变化。”
Tokuda以狩猎角为例:
“它的概念是影响领域的损害控制。声音操纵是其独特的元素。我们专注于最大化其个性。该Beta使用狩猎角buff揭示了强大的次要武器策略。版本。”
开发人员在承认固有的武器怪物对决差异的同时,旨在避免过于有效的构建。预计最终游戏武器的专业化是,但是变平的武器和怪物的独特性将破坏怪物猎人的核心。
富士承认:“高效的武器获得了知名度。” “但是,对武器类型的奉献应该可以通过反复试验获得成功。”双武器系统鼓励互补的武器配对。
建立自己的技能
与世界类似的装饰系统允许通过武器或装甲插槽进行技能激活。炼金术可以创建单技能装饰,以解决无法获得技能的问题。
Tokuda使用远程武器和剑和盾牌的适应性,而藤本岛仍然是长矛的主体,强调了野外改善的次要定位调节。 Lance的开放Beta反馈导致了发行版的重大改进。
Tokuda解释说:“ Lance并没有在Beta中体现其概念。” “守卫,行动时机和意外行动的问题导致了沉闷的经历。计划释放有重大改进。”
开发人员对玩家反馈的奉献精神及其对游戏的热情在不断提高游戏体验的努力中很明显。