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Monhun Wilds Dev revela ajustes de arma

Autor : Christopher Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Os caçadores antecipam ansiosamente cada nova edição do caçador de monstros, curiosos sobre como suas armas preferidas se sentirão. Cada um dos 14 tipos de armas mantém características únicas enquanto se adaptam ao design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. Wilds pretende uma experiência de caça perfeita, influenciando os ajustes de armas.

Para entender o ajuste de armas de Wilds, entrevistamos o diretor de arte e diretor executivo Kaname Fujioka (diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde a Monster Hunter Freedom).

IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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A entrevista revelou detalhes do desenvolvimento de armas, abordando o feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024.

ajustes mundiais sem costura

Tokuda destacou mudanças significativas de armas devido ao mapa contínuo e clima dinâmico de Wilds. Armas à distância, tradicionalmente usando munição e revestimentos consumíveis, representava um desafio em um mundo sem costura sem pontos de reabastecimento regulares.

"As fontes básicas de danos são utilizáveis ​​sem o consumo de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestas e revestimentos para arcos, têm uso ilimitado dentro dos limites de medidores. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a elaboração de munição de atributo poderoso".

As mudanças nas armas se estendem além da mecânica, impactando o design. Fujioka enfatizou a clareza visual:

"Nosso objetivo é mostrar a animação de cobrança de arco para fotos especiais. As fotos de cancelamento de ataque são visualmente convincentes. Focamos em um feedback visual claro desde os jogos anteriores". Os avanços tecnológicos facilitaram essas melhorias de animação. A capacidade de fazer a transição perfeita entre as ações, incluindo armas de revestimento e troca de armas, as capacidades de caçadores alterados.

"As armas são projetadas para uso natural em qualquer situação, mesmo sem entrada", afirmou Tokuda. Essa animação aprimorada permitiu o uso de itens de cura ao se mover, diferentemente dos títulos anteriores.

Fujioka acrescentou: "O modo de foco permite o movimento direcional durante ataques, permitindo ataques contínuos fora do centro. Os jogadores podem se mover como pretendido. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores". Os avanços tecnológicos no gerenciamento de animação e na jogabilidade em evolução influenciaram significativamente o desenvolvimento.

foco greves

O novo sistema de feridas de Wilds permite ferimentos de monstros por meio de ataques contínuos em partes específicas do corpo. A criação de feridas depende de danos acumulados; Elementos ambientais ou batalhas de monstros contribuem com mais facilidade. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. As animações exclusivas para cada tipo de arma foram criadas, levando a ajustes de equilíbrio após o teste beta.

"As animações de greve do foco mostram a singularidade de cada arma", explicou Tokuda. "No entanto, a versão beta revelou desequilíbrios; alguns eram fortes demais, outros muito fracos. Estamos padronizando -os para liberação, mantendo a personalidade da arma".

O sistema de feridas fornece uma nova camada tática. As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. As interações ambientais no final do jogo podem levar a cicatrizes inesperadas. Os monstros podem entrar em encontros com feridas pré-existentes devido ao mundo aberto de Wilds e potenciais guerras de grama.

"Os monstros começam a não serem usados, mas podem ser caçados livremente", esclareceu Tokuda. "As guerras de grama podem ocorrer sem o envolvimento do jogador, levando a monstros pré-limitados. Recompensas especiais podem existir para caçar esses monstros".

A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, considerando o impacto do modo de foco em loops de caça mais curtos e impactantes.

o ritmo da Grande Espada

O desenvolvimento de armas envolveu aproximadamente seis planejadores responsáveis ​​pela experiência do jogador, incluindo artistas e animadores. A Grande Espada serviu como protótipo, influenciando outros designs de armas.

"Nós nos concentramos no apelo divertido e visual", afirmou Fujioka. "O Focus Strikes, uma nova expressão, uma sensação priorizada sobre o desempenho. A Grande Espada, um polivalente, é o nosso ponto de partida de animação. O sucesso de seu foco inspirou outros designs de armas".

Tokuda destacou o ritmo único da Grande Espada em jogos de ação:

"As armas pesadas são raras. Garantir que o grande prazer da espada seja crucial. Outras armas são diferenciadas desse ponto central. A Grande Espada é equilibrada, oferecendo um engajamento direto de monstros. Seu bloqueio, ataques de AOE e danificar o potencial de potencial facilitar o combate direto".

Fujioka acrescentou: "Tempo da Great Sword influencia outras armas. Focar armas de alto teor de tempo levaria a uma jogabilidade cada vez mais rápida. O equilíbrio de ambos garante uma verdadeira sensação de caçador de monstros".

Personalidade da arma ###

Enquanto buscam a jogabilidade equilibrada, os desenvolvedores priorizam o design exclusivo de armas sobre a facilidade de uso uniforme.

"Nós nos concentramos no design único de armas", explicou Fujioka. "No entanto, garantir que uma experiência gratificante do jogador seja crucial. Armas envergonhadas e fáceis de usar são problemáticas; várias armas foram submetidas a mudanças significativas após a versão beta".

Tokuda usou o chifre de caça como exemplo:

"Seu conceito é o controle de danos de área de efeito. A manipulação do som é seu elemento único. Focamos em maximizar sua personalidade. O beta revelou uma poderosa estratégia de armas secundárias usando fãs de chifres de caça. Estamos ajustando seus auto-buffs para a liberação versão."

Embora reconheçam discrepâncias inerentes à partida de monstros de armas, os desenvolvedores pretendem evitar construções excessivamente eficientes. Espera -se a especialização em armas do jogo final, mas a armas achatadas e a singularidade de monstros prejudicariam o núcleo de Monster Hunter.

"Armas altamente eficientes ganham popularidade", admitiu Fujioka. "No entanto, a dedicação a um tipo de arma deve permitir o sucesso por meio de tentativa e erro". O sistema de armas duplas incentiva pares de armas complementares.

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração, semelhante ao mundo, permite a ativação de habilidades através de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, abordando a questão das habilidades inatingíveis.

O Tokuda usa armas de longo alcance e a espada e o escudo para sua adaptabilidade, enquanto Fujioka continua sendo um lança, destacando os aprimorados ajustes de posicionamento menores em selvagens. O feedback beta aberto da Lance levou a melhorias significativas para a versão de liberação.

"A lança não incorporou seu conceito na versão beta", explicou Tokuda. "Questões com proteção, tempo de ação e ações acidentais resultaram em uma experiência monótona. Melhorias significativas estão planejadas para liberação".

A dedicação dos desenvolvedores ao feedback do jogador e sua paixão pelo jogo são evidentes em seus esforços contínuos para refinar a experiência de jogabilidade.