Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
นักล่าคาดหวังว่าจะมีงวดของนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับความรู้สึกของอาวุธที่พวกเขาต้องการ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อซึ่งมีอิทธิพลต่อการปรับอาวุธ
เพื่อทำความเข้าใจกับการปรับแต่งอาวุธของ Wilds เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการเกม Monster Hunter คนแรก) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องกับ Monster Hunter Freedom)
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
การสัมภาษณ์เปิดเผยรายละเอียดการพัฒนาอาวุธโดยระบุข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอาวุธที่สำคัญเนื่องจากแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก อาวุธระยะไกลซึ่งใช้กระสุนและการเคลือบแบบประเพณีแบบดั้งเดิมทำให้เกิดความท้าทายในโลกที่ไร้รอยต่อโดยไม่ต้องใส่จุดใส่ใหม่
"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด ภายในขีด จำกัด มาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้การสร้างแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"
การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพ:
"เรามีเป้าหมายที่จะแสดงแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษภาพการโจมตีที่ถูกโจมตีนั้นน่าเชื่อถือทางสายตาเราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจนตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ความสามารถในการเปลี่ยนระหว่างการกระทำอย่างราบรื่นรวมถึงการฝักและการสลับอาวุธความสามารถของนักล่าที่เปลี่ยนแปลง
"อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูล" Tokuda กล่าว แอนิเมชั่นที่ได้รับการปรับปรุงนี้อนุญาตให้ใช้งานการรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวไม่เหมือนชื่อก่อนหน้า
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการโจมตีนอกศูนย์อย่างต่อเนื่องผู้เล่นสามารถเคลื่อนไหวได้ตามที่ตั้งใจไว้เรามุ่งมั่นที่จะตระหนักถึงการเล่นเกมของผู้เล่น" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่นและการเล่นเกมที่พัฒนาขึ้นมีอิทธิพลต่อการพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญ
โฟกัสนัดหยุดงาน
ระบบแผลใหม่ของ Wilds ช่วยให้สัตว์ประหลาดบาดเจ็บผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายเฉพาะ การสร้างบาดแผลขึ้นอยู่กับความเสียหายสะสม องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมหรือการต่อสู้มอนสเตอร์มีส่วนช่วยได้ง่ายขึ้น การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับอาวุธแต่ละประเภทถูกสร้างขึ้นนำไปสู่การปรับสมดุลหลังจากการทดสอบเบต้า
"แอนิเมชั่น Focus Strike แสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว" Tokuda อธิบาย “ อย่างไรก็ตามเบต้าเปิดเผยความไม่สมดุลบางคนแข็งแกร่งเกินไปคนอื่นอ่อนแอเกินไป
ระบบแผลให้ชั้นยุทธวิธีใหม่ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด สัตว์ประหลาดสามารถเข้าสู่การเผชิญหน้าด้วยบาดแผลที่มีอยู่แล้วเนื่องจากโลกเปิดกว้างและสงครามสนามหญ้าที่มีศักยภาพ
“ สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่สามารถตามล่าได้อย่างอิสระ” โทคุดะชี้แจง "Wars Turf สามารถเกิดขึ้นได้หากไม่มีการมีส่วนร่วมของผู้เล่นนำไปสู่สัตว์ประหลาดที่ได้รับรางวัลล่วงหน้า
สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นโดยพิจารณาถึงผลกระทบของโหมดโฟกัสต่อลูปการล่าสัตว์ที่สั้นลงและมีผลกระทบมากขึ้น
จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่
การพัฒนาอาวุธเกี่ยวข้องกับนักวางแผนประมาณหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นรวมถึงศิลปินและแอนิเมชั่น ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบอาวุธอื่น ๆ
“ เรามุ่งเน้นไปที่ความสนุกสนานและดึงดูดสายตา” ฟูจิโอกะกล่าว "โฟกัส Strikes การแสดงออกใหม่ความรู้สึกที่จัดลำดับความสำคัญเหนือการแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่ผู้รอบรู้คือจุดเริ่มต้นของอนิเมชั่นของเราความสำเร็จของการโฟกัสการนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจให้การออกแบบอาวุธอื่น ๆ "
Tokuda เน้นเกม Tempo ในแอ็คชั่นที่ไม่เหมือนใครของดาบ:
"อาวุธหนัก ๆ ที่ยากลำบากนั้นหายากการทำให้มั่นใจได้ว่าการเพลิดเพลินกับดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นมีความสำคัญอาวุธอื่น ๆ นั้นแตกต่างจากจุดศูนย์กลางนี้ดาบอันยิ่งใหญ่มีความสมดุลนำเสนอการมีส่วนร่วมของสัตว์ประหลาดที่ตรงไปตรงมาการปิดกั้นการโจมตี AOE และความเสียหาย
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "จังหวะของดาบของ Great Sword มีอิทธิพลต่ออาวุธอื่น ๆ การมุ่งเน้นไปที่อาวุธที่มีจังหวะสูงจะนำไปสู่การเล่นเกมที่เร็วขึ้นมากขึ้นเรื่อย ๆ
บุคลิกภาพอาวุธ
ในขณะที่ตั้งเป้าหมายสำหรับการเล่นเกมที่สมดุลนักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอ
“ เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบอาวุธที่ไม่เหมือนใคร” ฟูจิกะอธิบาย "อย่างไรก็ตามการสร้างความมั่นใจว่าประสบการณ์ของผู้เล่นที่น่าพอใจนั้นเป็นสิ่งสำคัญอาวุธที่เอาชนะและใช้งานได้ง่ายเป็นปัญหา; อาวุธหลายอย่างได้รับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญหลังจากเบต้า"
Tokuda ใช้แตรล่าเป็นตัวอย่าง:
"แนวคิดของมันคือการควบคุมความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่การจัดการเสียงเป็นองค์ประกอบที่ไม่เหมือนใครเรามุ่งเน้นไปที่การเพิ่มบุคลิกของมันเบต้าเปิดเผยกลยุทธ์อาวุธรองที่ทรงพลังโดยใช้ฮอร์นฮอร์น เวอร์ชัน. "
ในขณะที่ยอมรับความคลาดเคลื่อนของการจับคู่อาวุธ-มอนสเตอร์โดยธรรมชาตินักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป คาดว่าจะมีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านอาวุธของ Endgame แต่อาวุธและสัตว์ประหลาดที่เป็นเอกลักษณ์จะบ่อนทำลายแกนกลางของ Monster Hunter
"อาวุธที่มีประสิทธิภาพสูงได้รับความนิยม" ฟูจิโอกะยอมรับ "อย่างไรก็ตามการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธควรอนุญาตให้ประสบความสำเร็จผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด" ระบบสองอาวุธกระตุ้นการจับคู่อาวุธเสริม
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งคล้ายกับโลกช่วยให้สามารถเปิดใช้งานทักษะผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยกล่าวถึงปัญหาของทักษะที่ไม่สามารถเอาชนะได้
Tokuda ใช้อาวุธระยะยาวและ Sword & Shield สำหรับการปรับตัวของพวกเขาในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นหอกหลักโดยเน้นการปรับตำแหน่งเล็กน้อยที่ดีขึ้นใน Wilds ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้าแบบเปิดของแลนซ์นำไปสู่การปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น
“ แลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดในเบต้า” โทคุดะอธิบาย "ปัญหาเกี่ยวกับการปกป้องเวลาการกระทำและการกระทำโดยบังเอิญส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่น่าเบื่อการปรับปรุงที่สำคัญมีการวางแผนสำหรับการเปิดตัว"
การอุทิศตนเพื่อความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลในเกมนั้นเห็นได้ชัดในความพยายามอย่างต่อเนื่องในการปรับแต่งประสบการณ์การเล่นเกม