บ้าน ข่าว Monhun Wilds Dev เปิดเผยการปรับแต่งอาวุธ

Monhun Wilds Dev เปิดเผยการปรับแต่งอาวุธ

ผู้เขียน : Christopher Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

นักล่าคาดหวังว่าจะมีงวดของนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับความรู้สึกของอาวุธที่พวกเขาต้องการ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อซึ่งมีอิทธิพลต่อการปรับอาวุธ

เพื่อทำความเข้าใจกับการปรับแต่งอาวุธของ Wilds เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการเกม Monster Hunter คนแรก) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องกับ Monster Hunter Freedom)

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

การสัมภาษณ์เปิดเผยรายละเอียดการพัฒนาอาวุธโดยระบุข้อเสนอแนะของผู้เล่นจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอาวุธที่สำคัญเนื่องจากแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก อาวุธระยะไกลซึ่งใช้กระสุนและการเคลือบแบบประเพณีแบบดั้งเดิมทำให้เกิดความท้าทายในโลกที่ไร้รอยต่อโดยไม่ต้องใส่จุดใส่ใหม่

"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด ภายในขีด จำกัด มาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้การสร้างแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"

การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพ:

"เรามีเป้าหมายที่จะแสดงแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษภาพการโจมตีที่ถูกโจมตีนั้นน่าเชื่อถือทางสายตาเราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจนตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ความสามารถในการเปลี่ยนระหว่างการกระทำอย่างราบรื่นรวมถึงการฝักและการสลับอาวุธความสามารถของนักล่าที่เปลี่ยนแปลง

"อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูล" Tokuda กล่าว แอนิเมชั่นที่ได้รับการปรับปรุงนี้อนุญาตให้ใช้งานการรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวไม่เหมือนชื่อก่อนหน้า

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการโจมตีนอกศูนย์อย่างต่อเนื่องผู้เล่นสามารถเคลื่อนไหวได้ตามที่ตั้งใจไว้เรามุ่งมั่นที่จะตระหนักถึงการเล่นเกมของผู้เล่น" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่นและการเล่นเกมที่พัฒนาขึ้นมีอิทธิพลต่อการพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญ

โฟกัสนัดหยุดงาน

ระบบแผลใหม่ของ Wilds ช่วยให้สัตว์ประหลาดบาดเจ็บผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายเฉพาะ การสร้างบาดแผลขึ้นอยู่กับความเสียหายสะสม องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมหรือการต่อสู้มอนสเตอร์มีส่วนช่วยได้ง่ายขึ้น การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับอาวุธแต่ละประเภทถูกสร้างขึ้นนำไปสู่การปรับสมดุลหลังจากการทดสอบเบต้า

"แอนิเมชั่น Focus Strike แสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว" Tokuda อธิบาย “ อย่างไรก็ตามเบต้าเปิดเผยความไม่สมดุลบางคนแข็งแกร่งเกินไปคนอื่นอ่อนแอเกินไป

ระบบแผลให้ชั้นยุทธวิธีใหม่ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด สัตว์ประหลาดสามารถเข้าสู่การเผชิญหน้าด้วยบาดแผลที่มีอยู่แล้วเนื่องจากโลกเปิดกว้างและสงครามสนามหญ้าที่มีศักยภาพ

“ สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่สามารถตามล่าได้อย่างอิสระ” โทคุดะชี้แจง "Wars Turf สามารถเกิดขึ้นได้หากไม่มีการมีส่วนร่วมของผู้เล่นนำไปสู่สัตว์ประหลาดที่ได้รับรางวัลล่วงหน้า

สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นโดยพิจารณาถึงผลกระทบของโหมดโฟกัสต่อลูปการล่าสัตว์ที่สั้นลงและมีผลกระทบมากขึ้น

จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่

การพัฒนาอาวุธเกี่ยวข้องกับนักวางแผนประมาณหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นรวมถึงศิลปินและแอนิเมชั่น ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบซึ่งมีอิทธิพลต่อการออกแบบอาวุธอื่น ๆ

“ เรามุ่งเน้นไปที่ความสนุกสนานและดึงดูดสายตา” ฟูจิโอกะกล่าว "โฟกัส Strikes การแสดงออกใหม่ความรู้สึกที่จัดลำดับความสำคัญเหนือการแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่ผู้รอบรู้คือจุดเริ่มต้นของอนิเมชั่นของเราความสำเร็จของการโฟกัสการนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจให้การออกแบบอาวุธอื่น ๆ "

Tokuda เน้นเกม Tempo ในแอ็คชั่นที่ไม่เหมือนใครของดาบ:

"อาวุธหนัก ๆ ที่ยากลำบากนั้นหายากการทำให้มั่นใจได้ว่าการเพลิดเพลินกับดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นมีความสำคัญอาวุธอื่น ๆ นั้นแตกต่างจากจุดศูนย์กลางนี้ดาบอันยิ่งใหญ่มีความสมดุลนำเสนอการมีส่วนร่วมของสัตว์ประหลาดที่ตรงไปตรงมาการปิดกั้นการโจมตี AOE และความเสียหาย

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "จังหวะของดาบของ Great Sword มีอิทธิพลต่ออาวุธอื่น ๆ การมุ่งเน้นไปที่อาวุธที่มีจังหวะสูงจะนำไปสู่การเล่นเกมที่เร็วขึ้นมากขึ้นเรื่อย ๆ

บุคลิกภาพอาวุธ

ในขณะที่ตั้งเป้าหมายสำหรับการเล่นเกมที่สมดุลนักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอ

“ เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบอาวุธที่ไม่เหมือนใคร” ฟูจิกะอธิบาย "อย่างไรก็ตามการสร้างความมั่นใจว่าประสบการณ์ของผู้เล่นที่น่าพอใจนั้นเป็นสิ่งสำคัญอาวุธที่เอาชนะและใช้งานได้ง่ายเป็นปัญหา; อาวุธหลายอย่างได้รับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญหลังจากเบต้า"

Tokuda ใช้แตรล่าเป็นตัวอย่าง:

"แนวคิดของมันคือการควบคุมความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่การจัดการเสียงเป็นองค์ประกอบที่ไม่เหมือนใครเรามุ่งเน้นไปที่การเพิ่มบุคลิกของมันเบต้าเปิดเผยกลยุทธ์อาวุธรองที่ทรงพลังโดยใช้ฮอร์นฮอร์น เวอร์ชัน. "

ในขณะที่ยอมรับความคลาดเคลื่อนของการจับคู่อาวุธ-มอนสเตอร์โดยธรรมชาตินักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป คาดว่าจะมีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านอาวุธของ Endgame แต่อาวุธและสัตว์ประหลาดที่เป็นเอกลักษณ์จะบ่อนทำลายแกนกลางของ Monster Hunter

"อาวุธที่มีประสิทธิภาพสูงได้รับความนิยม" ฟูจิโอกะยอมรับ "อย่างไรก็ตามการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธควรอนุญาตให้ประสบความสำเร็จผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด" ระบบสองอาวุธกระตุ้นการจับคู่อาวุธเสริม

สร้างทักษะของคุณเอง

ระบบการตกแต่งคล้ายกับโลกช่วยให้สามารถเปิดใช้งานทักษะผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยกล่าวถึงปัญหาของทักษะที่ไม่สามารถเอาชนะได้

Tokuda ใช้อาวุธระยะยาวและ Sword & Shield สำหรับการปรับตัวของพวกเขาในขณะที่ฟูจิโอกะยังคงเป็นหอกหลักโดยเน้นการปรับตำแหน่งเล็กน้อยที่ดีขึ้นใน Wilds ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้าแบบเปิดของแลนซ์นำไปสู่การปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น

“ แลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิดในเบต้า” โทคุดะอธิบาย "ปัญหาเกี่ยวกับการปกป้องเวลาการกระทำและการกระทำโดยบังเอิญส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่น่าเบื่อการปรับปรุงที่สำคัญมีการวางแผนสำหรับการเปิดตัว"

การอุทิศตนเพื่อความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลในเกมนั้นเห็นได้ชัดในความพยายามอย่างต่อเนื่องในการปรับแต่งประสบการณ์การเล่นเกม