Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Les chasseurs anticipent avec impatience chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, curieux de savoir comment leurs armes préférées se sentiront. Chacun des 14 types d'armes conserve des caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque jeu. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. Wilds vise une expérience de chasse transparente, influençant les ajustements d'armes.
Pour comprendre le réglage des armes de Wilds, nous avons interviewé le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (directeur du premier match de Hunter Monster) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis Monster Hunter Freedom).
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L'entretien a révélé des détails sur le développement d'armes, abordant les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements mondiaux sans couture
Tokuda a mis en évidence des changements d'armes importants en raison de la carte sans couture de Wilds et du temps dynamique. Les armes à distance, utilisant traditionnellement des munitions et des revêtements consommables, ont posé un défi dans un monde transparent sans points de réapprovisionnement réguliers.
"Les sources de dommages de base sont utilisables sans consommation de ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs, ont une utilisation illimitée dans les limites de jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou recouverts de champ permettent de fabriquer des munitions d'attribut puissantes."
Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception. Fujioka a souligné la clarté visuelle:
"Nous avons visé à présenter l'animation de chargement de bowgun pour des prises de vue spéciales. Les progrès technologiques ont facilité ces améliorations de l'animation. La capacité de passer de manière transparente entre les actions, y compris le revêtement et les armes de changement, les capacités de chasseur modifiées.
"Les armes sont conçues pour une utilisation naturelle dans n'importe quelle situation, même sans contribution", a déclaré Tokuda. Cette animation améliorée a permis de guérir l'utilisation des articles tout en se déplaçant, contrairement aux titres précédents.
Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel lors des attaques, permettant des attaques hors centre continues. Les joueurs peuvent se déplacer comme prévu. Nous visions à réaliser que les joueurs ont envisagé le gameplay." Les progrès technologiques dans la gestion de l'animation et l'évolution du gameplay ont considérablement influencé le développement.
Focus Strikes
Le nouveau système de plaies de Wilds permet de blesser des monstres à travers des attaques continues contre des parties du corps spécifiques. La création des plaies dépend des dommages accumulés; Les éléments environnementaux ou les batailles de monstres contribuent plus facilement. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Des animations uniques pour chaque type d'arme ont été créées, conduisant à des ajustements d'équilibrage après le test bêta.
"Focus Strike Animations présente le caractère unique de chaque arme", a expliqué Tokuda. "Cependant, la version bêta a révélé des déséquilibres; certains étaient trop forts, d'autres trop faibles. Nous les standardialisons pour libérer, tout en conservant la personnalité des armes."
Le système des plaies fournit une nouvelle couche tactique. Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Les interactions environnementales en fin de partie peuvent conduire à des cicatrices inattendues. Les monstres peuvent entrer des rencontres avec des blessures préexistantes en raison du monde ouvert des sauvages et des guerres de gazon potentielles.
"Les monstres commencent non soutenus, mais peuvent être chassés librement", a précisé Tokuda. "Les guerres de gazon peuvent se produire sans implication des joueurs, conduisant à des monstres pré-blessés. Des récompenses spéciales peuvent exister pour chasser ces monstres."
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, compte tenu de l'impact de Focus Mode sur les boucles de chasse plus courtes et plus percutantes.
Le tempo de la Grande Épée
Le développement d'armes impliquait environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, y compris des artistes et des animateurs. La grande épée a servi de prototype, influençant d'autres conceptions d'armes.
"Nous nous concentrons sur le plaisir et l'attrait visuel", a déclaré Fujioka. "Focus Strikes, une nouvelle expression, une sensation prioritaire sur la performance. La grande épée, un polyvalent, est notre point de départ d'animation. Le succès de sa frappe Focus Strike a inspiré d'autres conceptions d'armes."
Tokuda a mis en évidence le tempo unique de l'épée dans les jeux d'action:
"Les armes à température lourde sont rares. Assurer que le plaisir de l'épée est crucial. D'autres armes sont différenciées de ce point central. La grande épée est équilibrée, offrant un engagement de monstres simples. Son blocage, ses attaques AoE et son potentiel de dégâts facilitent le combat direct."
Fujioka a ajouté: "Le tempo de Great Sword influence les autres armes. Se concentrer sur des armes à fort tempo conduirait à un gameplay de plus en plus rapide. L'équilibrage assure une véritable sensation de chasseur de monstres."
Personnalité d'arme
Tout en visant un gameplay équilibré, les développeurs hiérarchisent la conception d'armes uniques par rapport à une facilité d'utilisation uniforme.
"Nous nous concentrons sur la conception unique des armes", a expliqué Fujioka. "Cependant, assurer une expérience de joueur satisfaisante est crucial. Les armes maîtrisées et faciles à utiliser sont problématiques; plusieurs armes ont subi des changements importants après la version bêta."
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple:
"Son concept est le contrôle des dégâts de l'espace. version."
Tout en reconnaissant les écarts de match inhérents à l'arme-monstre, les développeurs visent à éviter des constructions trop efficaces. La spécialisation des armes en fin de partie est attendue, mais aplatir le caractère unique des armes et des monstres saperait le noyau de Monster Hunter.
"Les armes très efficaces gagnent en popularité", a admis Fujioka. "Cependant, le dévouement à un type d'arme devrait permettre le succès par essais et erreurs." Le système à deux armes encourage les accords d'armes complémentaires.
construire vos propres compétences
Le système de décoration, similaire au monde, permet une activation des compétences à travers des emplacements d'armes ou d'armure. L'alchimie permet la création de décorations unique, abordant la question des compétences inédites.
Tokuda utilise des armes à longue portée et l'épée et le bouclier pour leur adaptabilité, tandis que Fujioka reste un principal, mettant en évidence les ajustements de positionnement mineurs améliorés dans la nature sauvage. La rétroaction bêta ouverte de Lance a entraîné des améliorations significatives pour la version de version.
"La Lance n'a pas incarné son concept dans la version bêta", a expliqué Tokuda. "Les problèmes de garde, de calendrier d'action et d'actions accidentelles ont entraîné une expérience ennuyeuse. Des améliorations significatives sont prévues pour la libération."
Le dévouement des développeurs à la rétroaction des joueurs et leur passion pour le jeu sont évidents dans leurs efforts continus pour affiner l'expérience de gameplay.