Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Łowcy z niecierpliwością przewidują każdą nową część Monster Hunter, ciekawi, jak będzie się wydawać ich preferowana broń. Każdy z 14 typów broni zachowuje unikalne cechy, dostosowując się do projektu każdej gry. Monster Hunter: World usunięte dziedzinowe obszary zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził mechanikę Wirebug. Wilds ma na celu bezproblemowe wrażenia polowań, wpływając na dostosowanie broni.
Aby zrozumieć strojenie broni Wildsa, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka (dyrektorem pierwszej gry Hunter Monster) i dyrektorem Yuya Tokuda (zaangażowanym od czasu Monster Hunter Freedom).
Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
IMGP%
Wywiad ujawnił szczegóły rozwoju broni, odnosząc się do opinii gracza z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Bezproblemowe korekty świata
Tokuda podkreślił znaczące zmiany broni ze względu na bezproblemową mapę Wildsa i dynamiczną pogodę. Broń dystansowa, tradycyjnie używającą amunicji i powłok, stanowiło wyzwanie w beznadziejnym świecie bez regularnych punktów uzupełniania uzupełniania.
„Podstawowe źródła szkód są użyteczne bez zużycia zasobów” - wyjaśnił Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i powłok do łuków, mają nieograniczone zastosowanie w granicach mierników. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane materiały pozwalają na tworzenie potężnej amunicji atrybutowej”.
Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka podkreślił jasność wizualną:
„Staraliśmy się zaprezentować animację ładowania Bowgun za specjalne ujęcia. Ujęcia z oceny ataku są wizualnie przekonujące. Koncentrujemy się na wyraźnych wizualnych opiniach od poprzednich gier”. Postępy technologiczne ułatwiły te ulepszenia animacji. Zdolność do bezproblemowego przechodzenia między działaniami, w tym bronią w odległości i przełączaniu, zmieniła możliwości myśliwskie.
„Broń jest przeznaczona do naturalnego użytku w każdej sytuacji, nawet bez danych wejściowych” - stwierdził Tokuda. Ta ulepszona animacja pozwoliła na używanie przedmiotów leczenia podczas ruchu, w przeciwieństwie do poprzednich tytułów.
Fujioka dodał: „Tryb ostrości pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków, umożliwiając ciągłe ataki poza środkiem. Gracze mogą się poruszać zgodnie z przeznaczeniem. Staraliśmy się zrealizować rozgrywkę graczy”. Postęp technologiczny w zarządzaniu animacją i ewoluującym rozgrywce znacząco wpłynęło na rozwój.
Focus Strikes
Nowy system ran Wilds pozwala na ranianie potworów poprzez ciągłe ataki na określone części ciała. Tworzenie ran zależy od zgromadzonych uszkodzeń; Elementy środowiskowe lub bitwy potwory są łatwiejsze. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Utworzono unikalne animacje dla każdego typu broni, co prowadzi do równoważenia regulacji po testu beta.
„Animacje strajkowe Focus pokazują wyjątkowość każdej broni” - wyjaśnił Tokuda. „Jednak wersja beta ujawniła nierównowagi; niektóre były zbyt silne, inne zbyt słabe. Standaryzujemy je do uwolnienia, zachowując osobowość broni”.
System ran zapewnia nową warstwę taktyczną. Rany stają się bliznami, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Interakcje środowiskowe w późnej grze mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Potwory mogą wejść na spotkania z wcześniej istniejącymi ranami z powodu otwartego świata Wildsa i potencjalnych wojen darniowych.
„Potwory zaczynają się rozwijać, ale można je swobodnie polować” - wyjaśnił Tokuda. „Wojny darni mogą wystąpić bez zaangażowania gracza, co prowadzi do wcześniejszych potworów. Mogą istnieć specjalne nagrody za polowanie na takie potwory”.
Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i satysfakcję graczy, biorąc pod uwagę wpływ trybu Focus na krótsze, bardziej wpływowe pętle polowań.
Tempo Wielkiego Miecza
Rozwój broni obejmował około sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie graczy, w tym artystów i animatorów. Wielki miecz służył jako prototyp, wpływając na inne projekty broni.
„Koncentrujemy się na zabawy i atrakcyjności wizualnej” - stwierdził Fujioka. „Strike Focus, nowe wyrażenie, priorytetowe uczucie nad wydajnością. Wielki Miecz, wszechstronny, jest naszym punktem wyjścia do animacji. Sukces jej strajku inspirował inne projekty broni”.
Tokuda podkreślił unikalne tempo wielkiego miecza w grach akcji:
„Broń o ciężkim tempie jest rzadka. Zapewnienie wielkiej przyjemności miecza jest kluczowe. Inne broń są odróżniane od tego centralnego punktu. Wielki Miecz jest zrównoważony, oferując proste zaangażowanie potwora. Jego blokowanie, ataki AOE i potencjał uszkodzenia ułatwiają bezpośrednie walkę”.
Fujioka dodał: „Tempo Great Sword wpływa na inne broń. Koncentracja na broni wysokiego tempa doprowadziłoby do coraz szybszej rozgrywki. Bilansowanie oba zapewnia prawdziwe uczucie łowcy potworów”.
Osobowość broni
Dążąc do zrównoważonej rozgrywki, priorytetowo traktują unikalny projekt broni nad jednolitą łatwością użytkowania.
„Koncentrujemy się na unikalnym projekcie broni” - wyjaśnił Fujioka. „Jednak zapewnienie satysfakcjonującego doświadczenia gracza jest kluczowe. Obezwładniona, łatwa w użyciu broń jest problematyczna; kilka broni przeszło znaczące zmiany po wersji beta”.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu:
„Jego koncepcją jest kontrola obrażeń obszarowych. Manipulacja dźwiękiem jest jego unikalnym elementem. Skupiliśmy się na maksymalizacji jej osobowości. Beta ujawniła potężną strategię broni wtórnej przy użyciu wzmacniaczy klaksonu. Dostosowujemy jego buffy do wydania wersja."
Uznając nieodłączne rozbieżności pojedynków z bronią broni, programiści mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji. Oczekiwana jest specjalizacja broni końcowej, ale spłaszczająca broń i wyjątkowość potwora podważyłyby rdzeń Monster Huntera.
„Wysoce wydajna broń zyskuje popularność” - przyznał Fujioka. „Jednak poświęcenie typowi broni powinno pozwolić na sukces poprzez próbę i błąd”. System podwójnej broni zachęca do uzupełniających się par broni.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji, podobny do świata, pozwala na aktywację umiejętności poprzez szczeliny broni lub pancerza. Alchemia umożliwia tworzenie dekoracji jednorkodowych, rozwiązując problem niezauważalnych umiejętności.
Tokuda wykorzystuje broń dalekiego zasięgu i miecz i tarczę do ich zdolności adaptacyjnych, podczas gdy Fujioka pozostaje głównym lancą, podkreślając ulepszone niewielkie korekty pozycjonowania u dzikiej. Otwarte informacje zwrotne w wersji beta Lance'a doprowadziły do znacznej poprawy wersji wydania.
„Lance nie ucieleśniają swoją koncepcję w wersji beta” - wyjaśnił Tokuda. „Problemy z ochroną, czasem działania i przypadkowymi działaniami spowodowały nudne doświadczenie. W celu wydania planowane są znaczne ulepszenia”.
Zaangażowanie deweloperów w opinie graczy i ich pasja do gry są widoczne w ich ciągłych wysiłkach na rzecz udoskonalenia gry.