Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Jäger erwarten eifrig jede neue Monsterjäger -Rate, neugierig, wie sich ihre bevorzugten Waffen fühlen werden. Jeder der 14 Waffentypen behält einzigartige Eigenschaften bei und passt sich an das Design jedes Spiels an. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Wilds strebt eine nahtlose Jagderfahrung an und beeinflusst die Waffenanpassungen.
Um Wilds 'Weapon Tuning zu verstehen, haben wir Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (Regisseur des ersten Monster Hunter -Spiels) und Regisseur Yuya Tokuda (seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Das Interview enthüllte Details der Waffenentwicklung und befasste sich mit dem Feedback des Spielers aus dem Open Beta -Test November 2024.
nahtlose Weltanpassungen
Tokuda hob aufgrund der nahtlosen Karte und des dynamischen Wetters von Wilds signifikante Waffenveränderungen hervor. Fernkampfwaffen, die traditionell Verbrauchsmunition und Beschichtungen einsetzten, stellten eine Herausforderung in einer nahtlosen Welt ohne regelmäßige Wiederauffüllpunkte dar.
"Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenverbrauch nutzbar", erklärte Tokuda. "Normale Pierce, und verbreiten Sie Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen, haben unbegrenzt innerhalb der Messgrenzen. Vorbereitete oder vorbereitete oder Feldmaterialien ermöglichen es jedoch, leistungsstarke Attributmunition zu erstellen."
Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und wirkten sich auf das Design aus. Fujioka betonte die visuelle Klarheit:
"Wir wollten die Bowgun-Ladeanimation für spezielle Aufnahmen präsentieren. Angriffsaufschlüsse sind visuell überzeugend. Wir haben uns seit früheren Spielen auf ein klares visuelles Feedback konzentriert." Technologische Fortschritte erleichterten diese Animationsverbesserungen. Die Fähigkeit, den Übergang zwischen Aktionen nahtlos zu wechseln, einschließlich Ummantelung und Wechsel von Waffen, veränderte die Funktionen der Jäger.
"Waffen sind in jeder Situation für natürlichen Gebrauch ausgelegt, auch ohne Input", erklärte Tokuda. Diese verbesserte Animation ermöglichte im Gegensatz zu früheren Titeln die Verwendung des Heilungsgegenstands während des Umzugs.
Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus ermöglicht eine Richtungsbewegung bei Angriffen und ermöglicht kontinuierliche Angriffe außerhalb der Mitte. Die Spieler können sich wie beabsichtigt bewegen. Wir wollten das vorgestellte Gameplay der Spieler erkennen." Der technologische Fortschritt im Animationsmanagement und das sich entwickelnde Gameplay beeinflusste die Entwicklung erheblich.
Fokusschläge
Das neue Wundsystem von Wilds ermöglicht verwundende Monster durch kontinuierliche Angriffe auf bestimmte Körperteile. Die Wundschöpfung hängt von angesammelten Schäden ab; Umweltelemente oder Monsterschlachten tragen leichter bei. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Einzigartige Animationen für jeden Waffenentyp wurden erstellt, was zu einem Ausgleich von Anpassungen nach dem Beta -Test führte.
"Focus Strike -Animationen zeigen die Einzigartigkeit jeder Waffe", erklärte Tokuda. "Die Beta enthüllte jedoch Ungleichgewichte; einige waren zu stark, andere zu schwach. Wir standardisieren sie zur Freilassung, während wir die Waffenpersönlichkeit beibehalten."
Das Wundsystem bietet eine neue taktische Schicht. Wunden werden Narben und verhindern wiederholte Wunden des gleichen Bereichs. Umweltinteraktionen im späten Spiel können zu unerwarteten Narben führen. Monster können aufgrund der offenen Welt von Wilds und potenziellen Rasenkriegen mit bereits bestehenden Wunden mit bereits bestehenden Wunden eintreten.
"Monster fangen mit wehrlicher Annahme an, können aber frei gejagt werden", stellte Tokuda klar. "Rasenkriege können ohne Beteiligung des Spielers auftreten, was zu vorgesetzten Monstern führt. Es können besondere Belohnungen für die Jagd auf solche Monster existieren."
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, da der Fokusmodus die Auswirkungen auf kürzere, wirkungsvollere Jagdschleifen berücksichtigt hat.
Das Tempo des großen Schwertes
Die Waffenentwicklung umfasste ungefähr sechs Planer, die für Spielererfahrungen verantwortlich sind, darunter Künstler und Animatoren. Das große Schwert diente als Prototyp und beeinflusste andere Waffendesigns.
"Wir konzentrieren uns auf Spaß und visuelle Anziehungskraft", erklärte Fujioka. "Focus-Streiks, ein neuer Ausdruck, priorisierte Gefühl gegenüber der Leistung. Das große Schwert, ein Allrounder, ist unser Animationsstartpunkt. Der Erfolg des Focus-Streiks hat andere Waffendesigns inspiriert."
Tokuda hob das einzigartige Tempo des großen Schwertes in Action Games hervor:
"Schwere-Tempo-Waffen sind selten. Die Gewährleistung des großen Schwertgenusss ist entscheidend. Andere Waffen unterscheiden sich von diesem zentralen Punkt. Das große Schwert ist ausgewogen und bietet ein einfaches Engagement von Monstern. Sein Blockieren, AoE-Angriffe und Schäden erleichtern das Potenzial den direkten Kampf."
Fujioka fügte hinzu: "Das Tempo des Great Sword beeinflusst andere Waffen. Wenn man sich auf Hochtempo-Waffen konzentriert, würde man zu einem immer schnelleren Gameplay führen. Balancing beides sorgt dafür, dass ein echtes Monsterjägergefühl ist."
Waffenpersönlichkeit
Die Entwickler streben zwar ein ausgewogenes Gameplay an und priorisieren das einzigartige Waffendesign vor einer einheitlichen Benutzerfreundlichkeit.
"Wir konzentrieren uns auf einzigartiges Waffendesign", erklärte Fujioka. "Die Gewährleistung eines zufriedenstellenden Spielererlebnisses ist jedoch von entscheidender Bedeutung. Übermächtige, benutzerfreundliche Waffen sind jedoch problematisch; mehrere Waffen wurden nach der Beta signifikanten Veränderungen unterzogen."
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel:
"Sein Konzept ist die Beschädigung der Schädigung des Wirkungsgebiets. Klangmanipulation ist das einzigartige Element. Wir haben uns darauf konzentriert, ihre Persönlichkeit zu maximieren. Die Beta hat eine leistungsstarke Strategie für Sekundärwaffen unter Verwendung von Hornbuffs enthüllt. Wir passen ihre Selbstbuffs für die Veröffentlichung an Version."
Die Entwickler erkennt zwar inhärente Waffen-Monster-Matchup-Diskrepanzen an und möchten zwar übermäßig effiziente Builds vermeiden. Die Spezialisierung von Endgame -Waffen wird erwartet, aber die Abflachung der Waffen- und Monstereinheitlichkeit würde den Kern von Monster Hunter untergraben.
"Hocheffiziente Waffen gewinnen an Popularität", gab Fujioka zu. "Das Engagement für einen Waffentyp sollte jedoch durch Versuch und Irrtum Erfolg ermöglichen." Das Dual-Waffen-System fördert komplementäre Waffenpaarungen.
Erstellen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten
Das Dekorationssystem, ähnlich wie die Welt, ermöglicht die Aktivierung der Fähigkeiten durch Waffen- oder Rüstungsschlitze. Alchemie ermöglicht die Erstellung von Einkalkendekorationen, die sich mit dem Problem von untätigeren Fähigkeiten befassen.
Tokuda verwendet Langstreckenwaffen und das Schwert & Shield für ihre Anpassungsfähigkeit, während Fujioka eine lanze Haupthaupt bleibt und die verbesserten geringfügigen Positionierungsanpassungen in Wilds hervorhebt. Das Open Beta -Feedback der Lance führte zu erheblichen Verbesserungen für die Versionsversion.
"Die Lanze hat sein Konzept in der Beta nicht verkörpert", erklärte Tokuda. "Probleme mit dem Schutz, dem Aktionszeitpunkt und zufälligen Maßnahmen führten zu einer langweiligen Erfahrung. Für die Freigabe sind erhebliche Verbesserungen geplant."
Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler und ihre Leidenschaft für das Spiel sind in ihren kontinuierlichen Bemühungen, das Spielerlebnis zu verfeinern, offensichtlich.