Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Los cazadores anticipan ansiosamente cada nueva entrega de cazadores de monstruos, curiosos sobre cómo se sentirán sus armas preferidas. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva características únicas mientras se adapta al diseño de cada juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. Wilds apunta a una experiencia de caza perfecta, influyendo en los ajustes de armas.
Para comprender el ajuste de armas de Wilds, entrevistamos al director de arte y al director ejecutivo Kaname Fujioka (director del primer juego de Monster Hunter) y la directora Yuya Tokuda (involucrada desde Monster Hunter Freedom).
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La entrevista reveló los detalles del desarrollo de armas, abordando los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes mundiales sin problemas
Tokuda destacó importantes cambios de armas debido al mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico. Las armas a distancia, tradicionalmente utilizando municiones y recubrimientos consumibles, plantearon un desafío en un mundo sin problemas sin puntos de reincidencia regulares.
"Las fuentes de daños básicas se pueden usar sin el consumo de recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañeras de arco y recubrimientos para arcos, tienen un uso ilimitado dentro de los límites de calibre. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de una poderosa munición de atributos".
Los cambios de armas se extendieron más allá de la mecánica, lo que impactó el diseño. Fujioka enfatizó la claridad visual:
"Nuestro objetivo es mostrar la animación de carga de arco para tomas especiales. Los tiros de cancelación de ataque son visualmente convincentes. Nos hemos centrado en la retroalimentación visual clara desde los juegos anteriores". Los avances tecnológicos facilitaron estas mejoras de animación. La capacidad de hacer una transición sin problemas entre acciones, incluida la revestimiento y el cambio de armas, las capacidades alteradas del cazador.
"Las armas están diseñadas para uso natural en cualquier situación, incluso sin aportes", dijo Tokuda. Esta animación mejorada permitió el uso de elementos de curación mientras se movía, a diferencia de los títulos anteriores.
Fujioka agregó: "El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, lo que permite ataques continuos fuera del centro. Los jugadores pueden moverse según lo previsto. Nuestro objetivo es realizar la jugabilidad prevista de los jugadores". Los avances tecnológicos en la gestión de la animación y el juego en evolución influyeron significativamente en el desarrollo.
huelgas de enfoque
El nuevo sistema de heridas de Wilds permite herir monstruos a través de ataques continuos en partes específicas del cuerpo. La creación de heridas depende del daño acumulado; Los elementos ambientales o las batallas de monstruos contribuyen más fácilmente. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma, lo que condujo a ajustes de equilibrio después de la prueba beta.
"Las animaciones de Focus Strike muestran la singularidad de cada arma", explicó Tokuda. "Sin embargo, el beta reveló desequilibrios; algunos eran demasiado fuertes, otros demasiado débiles. Los estamos estandarizando para liberarlos, mientras retenían la personalidad del arma".
El sistema de heridas proporciona una nueva capa táctica. Las heridas se convierten en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Las interacciones ambientales del juego tardío pueden conducir a cicatrices inesperadas. Los monstruos pueden ingresar a los encuentros con heridas preexistentes debido al mundo abierto de Wilds y las posibles guerras de césped.
"Los monstruos comienzan sin problemas, pero pueden ser cazados libremente", aclaró Tokuda. "Las guerras de césped pueden ocurrir sin la participación del jugador, lo que lleva a monstruos precursionados. Pueden existir recompensas especiales por cazar tales monstruos".
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, considerando el impacto del modo de enfoque en bucles de caza más cortos e impactantes.
El tempo de la gran espada
El desarrollo de armas involucró a aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, incluidos artistas y animadores. La gran espada sirvió como prototipo, influyendo en otros diseños de armas.
"Nos centramos en el atractivo divertido y visual", dijo Fujioka. "Focus huelga, una nueva expresión, priorizada la sensación sobre el rendimiento. La gran espada, un todo terreno, es nuestro punto de partida de animación. Su éxito de Focus Strike inspiró otros diseños de armas".
Tokuda destacó el tempo único de la Gran Espada en los Juegos de Acción:
"Las armas pesadas son raras. Asegurarse de que un gran disfrute de la espada sea crucial. Otras armas se diferencian de este punto central. La gran espada está equilibrada, ofreciendo un compromiso de monstruo directo. Su bloqueo, ataques de AOE y potencial de daño facilitan el combate directo".
Fujioka agregó: "El tempo de Great Sword influye en otras armas. Centrarse en las armas de alto ritmo conduciría a un juego cada vez más rápido. El equilibrio asegura una verdadera sensación de cazadores de monstruos".
Personalidad del arma
Mientras apuntan a un juego equilibrado, los desarrolladores priorizan el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme.
"Nos centramos en un diseño único de armas", explicó Fujioka. "Sin embargo, garantizar una experiencia de jugador satisfactoria es crucial. Las armas superadas y fáciles de usar son problemáticas; varias armas experimentaron cambios significativos después de la versión beta".
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo:
"Su concepto es el control de daño por el área de efecto. La manipulación del sonido es su elemento único. Nos centramos en maximizar su personalidad. La versión beta reveló una poderosa estrategia de armas secundarias utilizando aficionados a la bocina de caza. Estamos ajustando sus propios bocos para la liberación versión."
Si bien reconoce las discrepancias inherentes al enfrentamiento de armas de armas, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes. Se espera la especialización de armas de fin de juego, pero la singularidad del arma y el monstruo socavarían el núcleo de Monster Hunter.
"Las armas altamente eficientes ganan popularidad", admitió Fujioka. "Sin embargo, la dedicación a un tipo de arma debería permitir el éxito a través de prueba y error". El sistema de doble armas fomenta parejas de armas complementarias.
Desarrolla tus propias habilidades
El sistema de decoración, similar al mundo, permite la activación de habilidades a través de espacios de armas o armaduras. La alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, abordando el tema de las habilidades inalcanzables.
Tokuda utiliza armas de largo alcance y la espada y escudo para su adaptabilidad, mientras que Fujioka sigue siendo una lanza principal, destacando los ajustes de posicionamiento menores mejorados en las salvajes. La retroalimentación beta abierta de Lance condujo a mejoras significativas para la versión de lanzamiento.
"La lanza no encarnó su concepto en la versión beta", explicó Tokuda. "Los problemas con la protección, el tiempo de acción y las acciones accidentales dieron como resultado una experiencia aburrida. Se planean mejoras significativas para la liberación".
La dedicación de los desarrolladores a los comentarios de los jugadores y su pasión por el juego son evidentes en sus continuos esfuerzos para refinar la experiencia del juego.