소식 Monhun Wilds Dev는 무기 조정을 보여줍니다

Monhun Wilds Dev는 무기 조정을 보여줍니다

작가 : Christopher Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

사냥꾼들은 각각의 새로운 몬스터 헌터 할부를 간절히 기대하며, 선호하는 무기가 어떻게 느끼는지 궁금합니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각 게임의 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 유지합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. Wilds는 원활한 사냥 경험을 목표로 무기 조정에 영향을 미칩니다.

Wilds의 무기 튜닝을 이해하기 위해 우리는 아트 디렉터 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka (첫 번째 Monster Hunter Game의 감독)와 Yuya Tokuda 감독 (Monster Hunter Freedom 이후 관련된)을 인터뷰했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin 아트 워크

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인터뷰는 2024 년 11 월 공개 베타 테스트의 플레이어 피드백을 다루는 무기 개발 세부 사항을 공개했습니다.

원활한 세계 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨로 인해 중요한 무기 변화를 강조했습니다. 전통적으로 소모품 탄약과 코팅을 사용하는 원거리 무기는 정기적 인 재입고 지점없이 원활한 세상에서 도전을 제기했습니다.

Tokuda는“기본 손상 소스는 자원 소비없이 사용할 수 있습니다. "Bowguns의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활에 대한 코팅은 게이지 한도 내에서 무제한으로 사용됩니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 탄약을 제작할 수 있습니다."

무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 시각적 명확성을 강조했습니다.

"우리는 특별 샷을위한 Bowgun 충전 애니메이션을 선보이는 것을 목표로했습니다. Attack-ancanceling Shots는 시각적으로 설득력이 있습니다. 우리는 이전 게임 이후 명확한 시각적 피드백에 중점을 두었습니다." 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선을 촉진했습니다. 피복 및 전환 무기를 포함한 액션간에 원활하게 전환하는 능력, 헌터 기능이 변경되었습니다.

Tokuda는“무기는 모든 상황에서 입력없이 자연적으로 사용하도록 설계되었습니다. 이 개선 된 애니메이션은 이전 타이틀과 달리 이동하는 동안 아이템 사용을 치유 할 수있었습니다.

Fujioka는 "Focus Mode는 공격 중에 방향 이동을 허용하여 지속적인 중심 공격을 가능하게합니다. 플레이어는 의도 한대로 움직일 수 있습니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이를 실현하는 것을 목표로했습니다." 애니메이션 관리 및 진화 게임 플레이의 기술 발전은 개발에 큰 영향을 미쳤습니다.

초점 파업

Wilds의 새로운 상처 시스템은 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 몬스터 상처를 입을 수 있습니다. 상처 생성은 누적 손상에 달려 있습니다. 환경 요소 또는 몬스터 전투는 더 쉽게 기여합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형에 대한 고유 한 애니메이션이 생성되어 베타 테스트 후 균형 조정이 발생했습니다.

Tokuda는“Focus Strike Animations는 각 무기의 독창성을 보여줍니다. "그러나 베타는 불균형을 드러냈다. 일부는 너무 강하고, 다른 사람들은 너무 약했다. 우리는 무기 성격을 유지하면서 석방을 위해 표준화하고있다."

상처 시스템은 새로운 전술 층을 제공합니다. 상처는 흉터가되어 같은 부위의 상처가 반복되는 것을 방지합니다. 늦은 게임 환경 상호 작용은 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. 몬스터는 Wilds의 열린 세계와 잠재적 잔디 전쟁으로 인해 기존 상처와의 만남에 들어갈 수 있습니다.

"몬스터는 풀려나지만 자유롭게 사냥 할 수 있습니다."라고 Tokuda는 설명했습니다. "잔디 전쟁은 플레이어의 참여없이 발생할 수 있으며, 사전 wounded 몬스터로 이어질 수 있습니다. 그러한 괴물을 사냥하기위한 특별한 보상이있을 수 있습니다."

Monster Health와 Inderness는 포커스 모드의 짧고 영향력있는 사냥 루프에 미치는 영향을 고려하여 적절한 재생 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다.

큰 검의 템포

무기 개발에는 아티스트와 애니메이터를 포함하여 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 플래너가 포함되었습니다. Great Sword는 프로토 타입으로 사용되어 다른 무기 디자인에 영향을 미쳤습니다.

Fujioka는“우리는 재미 있고 시각적 인 매력에 중점을 둡니다. "포커스 파업, 새로운 표현, 우선 순위가 우선 순위가 우선적으로 성능을 발휘합니다. 만능 인 그레이트 소드 (Great Sword)는 애니메이션 시작점입니다. 초점 스트라이크의 성공은 다른 무기 디자인에 영감을주었습니다."

Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포에서 액션 게임을 강조했습니다.

"무거운 템포 무기는 드물다. 큰 검의 즐거움이 중요하다. 다른 무기는이 중심점과 차별화되어있다. 큰 검은 균형을 이루어 간단한 괴물 참여를 제공한다. 그 차단, AOE 공격 및 손상 잠재력은 직접 전투를 촉진한다."

Fujioka는 "Great Sword의 Tempo는 다른 무기에 영향을 미칩니다. 템포가 높은 무기에 중점을두면 점점 더 빠른 게임 플레이가 이어질 것입니다. 균형을 유지하면 진정한 몬스터 헌터 느낌이 보장됩니다."

무기 성격

균형 잡힌 게임 플레이를 목표로하는 동안 개발자는 균일 한 사용 편의성보다 고유 한 무기 디자인을 우선시합니다.

Fujioka는“우리는 독특한 무기 디자인에 중점을 둡니다. "그러나 만족스러운 플레이어 경험을 보장하는 것이 중요합니다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기는 문제가됩니다. 베타 이후 몇 가지 무기가 중대한 변화를 겪었습니다."

Tokuda는 예를 들어 헌팅 혼을 사용했습니다.

"그 개념은 효과적인 손상 제어입니다. 사운드 조작은 독특한 요소입니다. 우리는 성격을 극대화하는 데 중점을 두었습니다. 베타는 Hunting Horn Buffs를 사용하여 강력한 2 차 무기 전략을 공개했습니다. 우리는 릴리스를 위해 셀프 버프를 조정하고 있습니다. 버전."

개발자는 고유 한 무기 몬스터 매치업 불일치를 인정하면서 지나치게 효율적인 빌드를 피하려고합니다. 최종 게임 무기 전문화가 예상되지만 무기와 괴물 독창성을 평평하게하는 것은 괴물 헌터의 핵심을 약화시킬 것입니다.

Fujioka는 "매우 효율적인 무기는 인기를 얻고있다"고 인정했다. "그러나 무기 유형에 대한 헌신은 시행 착오를 통해 성공할 수 있어야합니다." 이중 무기 시스템은 보완 무기 페어링을 장려합니다.

자신의 기술을 구축하십시오

세계와 유사한 장식 시스템은 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 기술 활성화를 허용합니다. 연금술은 단일 기술 장식을 만들어 낼 수없는 기술의 문제를 해결할 수 있습니다.

Tokuda는 장거리 무기와 Sword & Shield를 적응성으로 사용하는 반면 Fujioka는 Lance Main으로 남아있어 야생의 사소한 포지셔닝 조정을 강조합니다. Lance의 공개 베타 피드백은 릴리스 버전을 크게 개선했습니다.

"랜스는 베타에 개념을 구현하지 않았다"고 Tokuda는 설명했다. "보호, 행동 타이밍 및 우발적 인 행동에 관한 문제로 인해 경험이 둔해졌습니다. 출시를 위해 상당한 개선이 계획되어 있습니다."

플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 게임에 대한 열정은 게임 플레이 경험을 개선하려는 지속적인 노력에서 분명합니다.