मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन
शिकारी प्रत्येक नए राक्षस शिकारी किस्त का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं, इस बारे में उत्सुक हैं कि उनके पसंदीदा हथियार कैसा महसूस करेंगे। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक गेम के डिज़ाइन को अपनाने के दौरान अद्वितीय विशेषताओं को बरकरार रखता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने खंडित खोज क्षेत्रों को हटा दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग मैकेनिक्स पेश किया। वाइल्ड्स का उद्देश्य एक सहज शिकार अनुभव के लिए है, हथियार समायोजन को प्रभावित करता है।
विल्स के हथियार ट्यूनिंग को समझने के लिए, हमने कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक कान्मे फुजिओका (फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और निर्देशक युया टोकुडा (मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद शामिल) का साक्षात्कार लिया।
IGN फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन आर्टवर्क
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साक्षात्कार में हथियार विकास विवरण का पता चला, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को संबोधित किया।
सीमलेस वर्ल्ड एडजस्टमेंट
टोकुडा ने विल्स के निर्बाध मानचित्र और गतिशील मौसम के कारण महत्वपूर्ण हथियार परिवर्तनों पर प्रकाश डाला। पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स का उपयोग करते हुए, हथियार, नियमित रूप से पुनर्स्थापना बिंदुओं के बिना एक सहज दुनिया में एक चुनौती पेश करते हैं।
"बुनियादी क्षति स्रोत संसाधन की खपत के बिना उपयोग करने योग्य हैं," तोकुडा ने समझाया। "सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुष के लिए कोटिंग्स, गेज सीमाओं के भीतर असीमित उपयोग है। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-एकत्रित सामग्री शक्तिशाली विशेषता बारूद को क्राफ्ट करने की अनुमति देती है।"
हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका ने दृश्य स्पष्टता पर जोर दिया:
"हमने विशेष शॉट्स के लिए बाउगुन चार्जिंग एनीमेशन का प्रदर्शन करने का लक्ष्य रखा है। हमले-रद्द करने वाले शॉट्स नेत्रहीन रूप से आश्वस्त हैं। हमने पिछले खेलों के बाद से स्पष्ट दृश्य प्रतिक्रिया पर ध्यान केंद्रित किया है।" तकनीकी प्रगति ने इन एनीमेशन सुधारों की सुविधा प्रदान की। शीथिंग और स्विचिंग हथियारों, परिवर्तित शिकारी क्षमताओं सहित क्रियाओं के बीच मूल रूप से संक्रमण की क्षमता।
"हथियारों को किसी भी स्थिति में प्राकृतिक उपयोग के लिए डिज़ाइन किया गया है, यहां तक कि इनपुट के बिना भी," तोकुडा ने कहा। पिछले शीर्षकों के विपरीत, चलते समय उपचार आइटम के उपयोग के लिए यह बेहतर एनीमेशन की अनुमति दी गई है।
फुजिओका ने कहा, "फोकस मोड हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, जो निरंतर ऑफ-सेंटर हमलों को सक्षम करता है। खिलाड़ी इरादा के अनुसार आगे बढ़ सकते हैं। हमने खिलाड़ियों की कल्पना किए गए गेमप्ले को महसूस करने का लक्ष्य रखा है।" एनीमेशन प्रबंधन में तकनीकी प्रगति और गेमप्ले को विकसित करने में विकास ने काफी प्रभावित किया।
फोकस स्ट्राइक
विल्स का नया घाव प्रणाली विशिष्ट शरीर के अंगों पर निरंतर हमलों के माध्यम से राक्षसों को घायल करने की अनुमति देती है। घाव सृजन संचित क्षति पर निर्भर करता है; पर्यावरणीय तत्व या राक्षस लड़ाई अधिक आसानी से योगदान करती है। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में सक्रिय, घायल क्षेत्रों को बड़े पैमाने पर नुकसान का सौदा। प्रत्येक हथियार प्रकार के लिए अद्वितीय एनिमेशन बनाए गए थे, जिससे बीटा परीक्षण के बाद समायोजन को संतुलित किया गया था।
"फोकस स्ट्राइक एनिमेशन प्रत्येक हथियार की विशिष्टता का प्रदर्शन करते हैं," तोकुडा ने समझाया। "हालांकि, बीटा ने असंतुलन का खुलासा किया; कुछ बहुत मजबूत थे, अन्य बहुत कमजोर थे। हम हथियार व्यक्तित्व को बनाए रखते हुए, उन्हें रिहाई के लिए मानकीकृत कर रहे हैं।"
घाव प्रणाली एक नई सामरिक परत प्रदान करती है। घाव एक ही क्षेत्र के बार -बार घाव को रोकते हैं। लेट-गेम पर्यावरणीय बातचीत से अप्रत्याशित निशान हो सकते हैं। वाइल्ड्स ओपन वर्ल्ड और संभावित टर्फ युद्धों के कारण राक्षस पहले से मौजूद घावों के साथ मुठभेड़ों में प्रवेश कर सकते हैं।
"राक्षस अनचाहे शुरू हो जाते हैं, लेकिन स्वतंत्र रूप से शिकार किया जा सकता है," तोकुडा ने स्पष्ट किया। "टर्फ युद्ध खिलाड़ी की भागीदारी के बिना हो सकते हैं, जिससे पूर्व-घायल राक्षसों के लिए अग्रणी हो सकता है। ऐसे राक्षसों के शिकार के लिए विशेष पुरस्कार मौजूद हो सकते हैं।"
मॉन्स्टर हेल्थ और क्रूरता को उचित प्लेटाइम और खिलाड़ी संतुष्टि को बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था, जो कि छोटे, अधिक प्रभावशाली शिकार छोरों पर फोकस मोड के प्रभाव को देखते हुए।
महान तलवार का टेम्पो
हथियार विकास में खिलाड़ी और एनिमेटरों सहित खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार लगभग छह योजनाकार शामिल थे। द ग्रेट तलवार एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, जो अन्य हथियार डिजाइनों को प्रभावित करती है।
"हम मजेदार और दृश्य अपील पर ध्यान केंद्रित करते हैं," फुजिओका ने कहा। "फोकस स्ट्राइक, एक नई अभिव्यक्ति, प्रदर्शन पर प्राथमिकता महसूस करता है। द ग्रेट तलवार, एक ऑल-राउंडर, हमारा एनीमेशन शुरुआती बिंदु है। इसके फोकस स्ट्राइक की सफलता ने अन्य हथियार डिजाइनों को प्रेरित किया।"
टोकोडा ने एक्शन गेम्स में ग्रेट तलवार के अनोखे टेम्पो पर प्रकाश डाला:
"भारी-अस्थायी हथियार दुर्लभ हैं। महान तलवार का आनंद सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है। अन्य हथियारों को इस केंद्रीय बिंदु से अलग किया जाता है। महान तलवार संतुलित है, सीधे राक्षस सगाई की पेशकश की जाती है। इसके अवरुद्ध, एओई हमले, और संभावित संभावित युद्ध को नुकसान पहुंचाते हैं।"
फुजिओका ने कहा, "ग्रेट तलवार के टेम्पो अन्य हथियारों को प्रभावित करते हैं। उच्च-टेम्पो हथियारों पर ध्यान केंद्रित करने से तेजी से गेमप्ले बढ़ेगा। दोनों को संतुलित करने से दोनों एक सच्चे राक्षस शिकारी को महसूस करते हैं।"
हथियार व्यक्तित्व
संतुलित गेमप्ले के लिए लक्ष्य करते समय, डेवलपर्स उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता देते हैं।
"हम अद्वितीय हथियार डिजाइन पर ध्यान केंद्रित करते हैं," फुजिओका ने समझाया। "हालांकि, एक संतोषजनक खिलाड़ी का अनुभव सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है। प्रबल, आसानी से उपयोग करने वाले हथियार समस्याग्रस्त हैं; कई हथियारों ने बीटा के बाद महत्वपूर्ण बदलाव किए।"
टोकोडा ने एक उदाहरण के रूप में शिकार के सींग का उपयोग किया:
"इसकी अवधारणा क्षेत्र-प्रभाव क्षति नियंत्रण है। ध्वनि हेरफेर इसका अनूठा तत्व है। हमने इसके व्यक्तित्व को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित किया है। बीटा ने शिकार हॉर्न बफ़्स का उपयोग करके एक शक्तिशाली माध्यमिक हथियार रणनीति का खुलासा किया। हम रिलीज के लिए इसके आत्म-बफ को समायोजित कर रहे हैं। संस्करण।"
अंतर्निहित हथियार-राक्षस मैचअप विसंगतियों को स्वीकार करते हुए, डेवलपर्स का उद्देश्य अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचने का लक्ष्य है। एंडगेम हथियार विशेषज्ञता की उम्मीद है, लेकिन चपटा हथियार और राक्षस विशिष्टता राक्षस हंटर के कोर को कमजोर करेगी।
"अत्यधिक कुशल हथियार लोकप्रियता हासिल करते हैं," फुजिओका ने स्वीकार किया। "हालांकि, एक हथियार प्रकार के लिए समर्पण परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से सफलता के लिए अनुमति देना चाहिए।" दोहरी-हथियार प्रणाली पूरक हथियार जोड़ी को प्रोत्साहित करती है।
अपने कौशल का निर्माण करें
सजावट प्रणाली, दुनिया के समान, हथियार या कवच स्लॉट के माध्यम से कौशल सक्रियण के लिए अनुमति देती है। अल्केमी एकल-कौशल सजावट के निर्माण को सक्षम बनाता है, जो अप्राप्य कौशल के मुद्दे को संबोधित करता है।
तोकुडा लंबी दूरी के हथियारों और तलवार और ढाल का उपयोग उनके अनुकूलनशीलता के लिए करता है, जबकि फुजिओका एक लांस मुख्य है, जो विल्ड्स में बेहतर मामूली स्थिति समायोजन को उजागर करता है। लांस की ओपन बीटा फीडबैक ने रिलीज़ संस्करण के लिए महत्वपूर्ण सुधार किया।
"लांस ने बीटा में अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दिया," तोकुडा ने समझाया। "गार्डिंग, एक्शन टाइमिंग और आकस्मिक कार्यों के साथ मुद्दों के परिणामस्वरूप एक सुस्त अनुभव हुआ। रिलीज के लिए महत्वपूर्ण सुधार की योजना बनाई गई है।"
खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए डेवलपर्स का समर्पण और खेल के लिए उनका जुनून गेमप्ले अनुभव को परिष्कृत करने के उनके निरंतर प्रयासों में स्पष्ट है।