Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Sabik na inaasahan ng mga mangangaso ang bawat bagong pag -install ng halimaw na halimaw, na mausisa tungkol sa kung ano ang maramdaman ng kanilang ginustong mga armas. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng mga natatanging katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat laro. Monster Hunter: Inalis ng mundo ang mga segment na mga lugar ng paghahanap, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang mga mekanika ng wirebug. Nilalayon ng Wilds para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, na nakakaimpluwensya sa mga pagsasaayos ng armas.
Upang maunawaan ang pag -tune ng armas ng Wilds, nakapanayam namin ang art director at executive director na si Kaname Fujioka (direktor ng unang laro ng halimaw na hunter) at direktor na si Yuya Tokuda (kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Ang pakikipanayam ay nagsiwalat ng mga detalye ng pag -unlad ng armas, pagtugon sa feedback ng player mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Seamless World Adjustment
Itinampok ng Tokuda ang mga makabuluhang pagbabago sa armas dahil sa walang tahi na mapa ng Wilds at dynamic na panahon. Ang mga naka -armas na armas, ayon sa kaugalian na gumagamit ng mga nababadang munisyon at coatings, ay nagdulot ng isang hamon sa isang walang tahi na mundo nang walang regular na mga puntos ng pag -restock.
"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang pagkonsumo ng mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun, at mga coatings para sa mga busog, ay walang limitasyong paggamit sa loob ng mga limitasyon ng gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan ng patlang para sa paggawa ng malakas na katangian ng munisyon."
Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaapekto sa disenyo. Binigyang diin ni Fujioka ang kaliwanagan ng visual:
"Nilalayon naming ipakita ang bowgun charging animation para sa mga espesyal na pag-shot. Ang pag-atake-canceling shot ay biswal na nakakumbinsi. Nakatuon kami sa malinaw na visual feedback mula noong nakaraang mga laro." Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay pinadali ang mga pagpapabuti ng animation na ito. Ang kakayahang walang putol na paglipat sa pagitan ng mga aksyon, kabilang ang sheathing at paglipat ng mga armas, binago ang mga kakayahan sa pangangaso.
"Ang mga sandata ay idinisenyo para sa natural na paggamit sa anumang sitwasyon, kahit na walang input," sabi ni Tokuda. Ang pinabuting animation na pinapayagan para sa paggamit ng item ng pagpapagaling habang gumagalaw, hindi katulad ng mga nakaraang pamagat.
Dagdag pa ni Fujioka, "Pinapayagan ng mode ng pokus ang paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag-atake, na nagpapagana ng patuloy na pag-atake sa off-center. Ang mga manlalaro ay maaaring ilipat ayon sa inilaan. Nilalayon naming mapagtanto ang mga manlalaro na inisip ng mga manlalaro." Ang mga pagsulong sa teknolohikal sa pamamahala ng animation at umuusbong na gameplay ay makabuluhang naiimpluwensyahan ang pag -unlad.
welga ng pokus
Ang bagong sistema ng sugat ng Wilds ay nagbibigay -daan para sa mga sugat na monsters sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake sa mga tiyak na bahagi ng katawan. Ang paglikha ng sugat ay nakasalalay sa naipon na pinsala; Ang mga elemento ng kapaligiran o mga labanan sa halimaw ay mas madaling mag -ambag. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Ang mga natatanging animation para sa bawat uri ng armas ay nilikha, na humahantong sa pagbabalanse ng mga pagsasaayos pagkatapos ng pagsubok sa beta.
"Ang Focus Strike Animations ay nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata," paliwanag ni Tokuda. "Gayunpaman, ang beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang; ang ilan ay masyadong malakas, ang iba ay masyadong mahina. Kami ay standardize para sa pagpapakawala, habang pinapanatili ang pagkatao ng armas."
Ang sistema ng sugat ay nagbibigay ng isang bagong taktikal na layer. Ang mga sugat ay nagiging mga scars, na pumipigil sa paulit -ulit na sugat sa parehong lugar. Ang mga pakikipag-ugnay sa kapaligiran sa huli ay maaaring humantong sa hindi inaasahang mga scars. Ang mga monsters ay maaaring makapasok sa mga nakatagpo na may mga pre-umiiral na mga sugat dahil sa bukas na mundo ng Wilds at mga potensyal na digmaang turf.
"Ang mga monsters ay nagsisimula nang hindi pinapansin, ngunit maaaring malayang mahuli," nilinaw ni Tokuda. "Ang mga digmaang turf ay maaaring mangyari nang walang paglahok ng player, na humahantong sa mga pre-wounded monsters. Ang mga espesyal na gantimpala ay maaaring umiiral para sa pangangaso ng mga monsters."
Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, isinasaalang -alang ang epekto ng Focus Mode sa mas maikli, mas nakakaapekto sa mga loop ng pangangaso.
Ang Tempo ng Mahusay na Sword
Ang pag -unlad ng armas ay kasangkot sa humigit -kumulang anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, kabilang ang mga artista at animator. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang isang prototype, na nakakaimpluwensya sa iba pang mga disenyo ng armas.
"Tumutuon kami sa kasiyahan at visual na apela," sabi ni Fujioka. "Ang mga welga ng pokus, isang bagong expression, na-prioritized na pakiramdam sa pagganap. Ang mahusay na tabak, isang all-rounder, ay ang aming panimulang punto ng animation. Ang tagumpay ng focus strike nito ay naging inspirasyon ng iba pang mga disenyo ng armas."
Itinampok ni Tokuda ang natatanging tempo ng Great Sword sa mga laro ng aksyon:
"Ang mga sandata ng mabibigat na tempo ay bihirang. Ang pagtiyak ng mahusay na kasiyahan sa tabak ay mahalaga. Ang iba pang mga sandata ay naiiba mula sa gitnang puntong ito. Ang mahusay na tabak ay balanse, na nag-aalok ng direktang pakikipag-ugnayan ng halimaw. Ang pagharang nito, pag-atake ng AOE, at pinsala sa potensyal na mapadali ang direktang labanan."
Dagdag pa ni Fujioka, "Ang tempo ng Great Sword ay nakakaimpluwensya sa iba pang mga sandata. Ang pagtuon sa mga sandata na may mataas na tempo ay hahantong sa lalong mas mabilis na gameplay. Ang pagbabalanse ay parehong tinitiyak ang isang tunay na pakiramdam ng halimaw na hunter."
Personality ng Armas
Habang naglalayon para sa balanseng gameplay, inuuna ng mga developer ang natatanging disenyo ng armas sa unipormeng kadalian ng paggamit.
"Tumutuon kami sa natatanging disenyo ng armas," paliwanag ni Fujioka. "Gayunpaman, ang pagtiyak ng isang kasiya-siyang karanasan sa manlalaro ay mahalaga. Ang labis na lakas, madaling gamitin na mga armas ay may problema; maraming mga armas ang sumailalim sa mga makabuluhang pagbabago pagkatapos ng beta."
Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa:
"Ang konsepto nito ay lugar-ng-epekto na kontrol ng pinsala. Ang pagmamanipula ng tunog ay ang natatanging elemento. Nakatuon kami sa pag-maximize ng pagkatao nito. Ang beta ay nagsiwalat ng isang malakas na diskarte sa pangalawang armas gamit ang pangangaso ng mga buff ng sungay. Inaayos namin ang mga self-buffs para sa pagpapalaya bersyon. "
Habang kinikilala ang mga likas na pagkakaiba-iba ng mga armas-monster matchup, ang mga developer ay naglalayong maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo. Inaasahan ang endgame na pagdadalubhasa sa armas, ngunit ang pag -flattening na armas at pagiging natatangi ng halimaw ay magpapabagabag sa pangunahing halimaw ni Hunter.
"Ang lubos na mahusay na sandata ay nakakakuha ng katanyagan," inamin ni Fujioka. "Gayunpaman, ang pag -aalay sa isang uri ng armas ay dapat payagan para sa tagumpay sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali." Hinihikayat ng dual-armas system ang mga pantulong na pares ng armas.
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ang sistema ng dekorasyon, na katulad ng mundo, ay nagbibigay -daan para sa pag -activate ng kasanayan sa pamamagitan ng mga puwang ng armas o sandata. Pinapayagan ng Alchemy ang paglikha ng mga dekorasyon ng solong-kasanayan, na tinutugunan ang isyu ng mga hindi makamit na kasanayan.
Gumagamit si Tokuda ng mga long-range na armas at ang Sword & Shield para sa kanilang kakayahang umangkop, habang ang Fujioka ay nananatiling isang pangunahing Lance, na itinampok ang pinabuting menor de edad na pagsasaayos sa mga ligaw. Ang bukas na feedback ng beta ng Lance ay humantong sa mga makabuluhang pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas.
"Ang lance ay hindi naglalagay ng konsepto nito sa beta," paliwanag ni Tokuda. "Ang mga isyu sa pagbabantay, tiyempo ng pagkilos, at hindi sinasadyang mga aksyon na nagresulta sa isang mapurol na karanasan. Ang mga makabuluhang pagpapabuti ay binalak para mailabas."
Ang pagtatalaga ng mga developer sa feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa laro ay maliwanag sa kanilang patuloy na pagsisikap na pinuhin ang karanasan sa gameplay.