モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
ハンターは、新しいモンスターハンターの各分割払いを熱心に予想しています。彼らの好みの武器がどのように感じるかに興味があります。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインに適応しながら、一意の特性を保持します。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。 Wildsは、武器の調整に影響を与えるシームレスな狩猟体験を目指しています。
Wildsの武器の調整を理解するために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka(First Monster Hunterゲームのディレクター)とディレクターのユヤトクダ(モンスターハンターフリーダム以来の関与)にインタビューしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
インタビューでは、2024年11月のオープンベータテストからのプレーヤーのフィードバックに対処する武器開発の詳細が明らかになりました。
シームレスな世界調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な天気による重大な武器の変化を強調しました。伝統的に消耗品の弾薬とコーティングを使用している遠距離武器は、定期的な補充ポイントなしでシームレスな世界で挑戦をもたらしました。
「基本的な損傷源は、リソース消費なしに使用可能です」とTokudaは説明しました。 「ボウガン用の通常、ピアス、拡散弾薬、弓用のコーティングは、ゲージ制限内で無制限に使用できます。しかし、事前に準備されたまたはフィールド採取された材料は、強力な属性弾薬を作成することができます。」
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤岡は視覚的な明快さを強調しました:
「私たちは、特別なショットのためにBowgun充電アニメーションを紹介することを目指しました。攻撃キャンセルショットは視覚的に説得力があります。以前のゲーム以降の明確な視覚的フィードバックに焦点を当てています。」技術の進歩により、これらのアニメーションの改善が促進されました。武器の切り替えやスイッチング、ハンターの能力を変更するなど、アクション間でシームレスに移行する能力。
「武器は、入力がなくても、あらゆる状況で自然に使用するように設計されています」とTokuda氏は述べています。この改善されたアニメーションにより、以前のタイトルとは異なり、移動中にアイテムの使用を癒すことができました。
藤岡は、「フォーカスモードは攻撃中に方向性の動きを可能にし、継続的な中心攻撃を可能にします。プレイヤーは意図したとおりに動くことができます。プレイヤーの想定されたゲームプレイを実現することを目指しました。」アニメーション管理と進化するゲームプレイの技術的進歩は、開発に大きな影響を与えました。
フォーカスストライク
Wildsの新しい創傷システムは、特定の身体部分に対する継続的な攻撃を通じてモンスターを傷つけることができます。創傷の創造は、蓄積された損傷に依存します。環境要素やモンスターバトルはより簡単に貢献します。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器タイプのユニークなアニメーションが作成され、ベータテスト後の調整のバランスをとることになりました。
「フォーカスストライクアニメーションは、各武器の独自性を紹介します」とトクダは説明しました。 「しかし、このベータは不均衡を明らかにしました。いくつかは強すぎる、他のものは弱すぎました。私たちは武器の性格を保持しながら、それらを標準化しています。」
創傷システムは新しい戦術層を提供します。傷は傷跡になり、同じ領域の負傷が繰り返されるのを防ぎます。ゲーム後期の環境相互作用は、予期せぬ傷につながる可能性があります。モンスターは、ワイルドのオープンワールドと潜在的な芝生の戦争により、既存の傷で出会うことができます。
「モンスターは巻き付いていませんが、自由に狩りをすることができます」とトクダは明らかにしました。 「芝の戦争は、プレーヤーの関与なしに発生する可能性があり、事前に巻き込まれたモンスターにつながります。そのようなモンスターを狩るために特別な報酬が存在する可能性があります。」
モンスターの健康とタフネスは、より短く、よりインパクトのある狩猟ループに対するフォーカスモードの影響を考慮して、適切なプレイタイムとプレーヤーの満足度を維持するように調整されました。
グレートソードのテンポ
武器開発には、アーティストやアニメーターなど、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーが含まれていました。グレートソードはプロトタイプとして機能し、他の武器デザインに影響を与えました。
「私たちは楽しさと視覚的な魅力に焦点を当てています」と藤岡は述べました。 「フォーカスストライク、新しい表現、パフォーマンスよりも優先された感触。オールラウンドのグレートソードは、アニメーションの出発点です。そのフォーカスストライクの成功は、他の武器デザインに影響を与えました。」
Tokudaは、アクションゲームでグレートソードのユニークなテンポを強調しました。
「ヘビーテンポの武器はまれです。大きな剣の楽しさを確保することが重要です。他の武器はこの中心点と区別されます。グレートソードはバランスが取れており、簡単なモンスターエンゲージメントを提供します。
藤岡は、「グレートソードのテンポは他の武器に影響を与えます。高テンポの武器に焦点を当てることは、ますます速いゲームプレイにつながるでしょう。
武器の性格
バランスの取れたゲームプレイを目指している間、開発者は均一な使いやすさよりもユニークな武器デザインを優先します。
「私たちはユニークな武器のデザインに焦点を当てています」と藤岡は説明しました。 「しかし、満足のいくプレイヤーエクスペリエンスを確保することが重要です。圧倒された使いやすい武器には問題があります。いくつかの武器はベータ版の後に大幅に変化しました。」
トクダは狩猟ホーンを例として使用しました:
「その概念は効果のあるダメージコントロールです。音の操作は独自の要素です。私たちはその性格を最大化することに焦点を当てました。ベータ版は狩猟ホーンバフを使用した強力な二次兵器戦略を明らかにしました。リリース用のセルフバフを調整しています。バージョン。」
固有の武器モンスターマッチアップの矛盾を認めながら、開発者は過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。エンドゲームの武器の専門化が予想されますが、平らな武器とモンスターのユニークネスはモンスターハンターのコアを損なうでしょう。
「非常に効率的な武器は人気を得ます」と藤岡は認めました。 「しかし、武器の種類への献身は、試行錯誤による成功を可能にするはずです。」二重武器システムは、補完的な武器のペアリングを促進します。
独自のスキルを構築します
装飾システムは、世界と同様に、武器や鎧のスロットを介したスキルのアクティブ化を可能にします。 Alchemyは、手に入らないスキルの問題に対処し、シングルスキルの装飾の作成を可能にします。
Tokudaは、順応性のために長距離武器とSword&Shieldを使用していますが、Fujiokaはランスのメインのままであり、ワイルドでのマイナーなポジショニング調整の改善を強調しています。 Lanceのオープンベータフィードバックは、リリースバージョンの大幅な改善をもたらしました。
「ランスはベータ版でその概念を具体化しませんでした」とトクダは説明しました。 「保護、アクションのタイミング、および偶発的な行動に関する問題は、退屈な経験をもたらしました。リリースのために大幅な改善が計画されています。」
プレーヤーのフィードバックに対する開発者の献身とゲームへの情熱は、ゲームプレイエクスペリエンスを改善するための継続的な努力において明らかです。