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訪談:Reynatis團隊討論咖啡和Creative流程

作者 : Victoria Feb 08,2025

本月,9月27日,NIS America將發布Furyu的動作RPG, Reynatis ,用於西方的開關,蒸汽,PS5和PS4。 在發布之前,我與創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura進行了交談,討論了遊戲的開發,靈感,合作等等。 這次采訪是分階段進行的; Takumi的部分通過視頻通話(由NIS America的Alan翻譯),以及通過電子郵件的Nojima/Shimomura細分市場。

TouchArcade(TA):告訴我們您在Furyu的角色。

Takumi:我是一名導演和製片人,專注於新遊戲。對於 reynatis ,我想到了核心想法,指導並監督整個過程。

你的想法? Takumi:

我很激動!與日本相比,這種興奮在國際上似乎更大。 社交媒體反饋表明西方粉絲群是一個實質性的。 比以前的任何狂暴遊戲都獲得了更多的積極參與。

ta:

日本接待怎麼樣?

Takumi:

Tetsuya Nomura的作品(最終幻想,王國之心)的粉絲似乎與遊戲緊密聯係。他們期待情節發展並參與粉絲理論,這是令人難以置信的有益的。 長期的Furyu粉絲也欣賞獨特的遊戲元素。

您的評論?

Takumi:這是一個敏感的話題。 作為Nomura-san作品的粉絲,我想對與xiii 可能做些什麼解釋。 它的靈感來自最初的願景,但是 reynatis 完全是原始的,反映了我的創造力。 我已經與Nomura-san討論了這一點,但靈感是關鍵聯係。

TA: Furyu遊戲在故事和音樂中經常表現出色,但有時會有技術缺點。您對 reynatis

'當前狀態感到滿意?

Takumi:

我們正在通過更新解決反饋。 計劃進行老板平衡,敵人產卵和生活質量的改進。 與日本發布相比,西方版本將是精致版本。

takumi:直接!主要是通過X/Twitter或行。 這是非正式的,直接與他們聯繫。 與Furyu的Shimomura-san的事先合作幫助。

ta:什麼先前的作品啟發了您與他們聯繫?

takumi:

ta:

哪些遊戲啟發了

reynatis '開發? takumi:

我是動作遊戲迷,從許多標題中汲取靈感。 但是,與較大的工作室相比,Furyu的資源受到限制。 重點是創造有趣而完整的體驗,而不僅僅是一個動作遊戲。

ta:

reynatis 在生產中? 大流行如何影響發展? takumi:大約三年。由於與開發團隊的溝通強有力,大流行的最初影響受到限制。 後來,面對面的會議恢復了。

協作產生了很多猜測。這是怎麼發生的?

takumi:我是該系列的粉絲。與Square Enix正式進行了合作。 這種遊戲機遊戲的合作很少見,需要更正式的方法。

ta:計劃的平台是什麼? 什麼是線索平台?

takumi:從一開始就計劃了所有平台,開關作為領先平台。 它推動了開關的限制,平衡銷售最大化與導演視覺。

ta:

Furyu通常會釋放PC端口的西部版本。 Furyu是否考慮日本的內部PC開發?

takumi:是的,最近的標題已經看到了內部PC開發。 與NIS America的合作夥伴關係處理Western Console,由於其本地化和營銷方面的專業知識。

<> ta:日本對PC版本的需求增加了嗎? 我認為,日本的控制台和PC遊戲市場在很大程度上是分開的。 玩家傾向於堅持他們的首選平台。

ta: Furyu發布了智能手機端口。是否有更多高級遊戲端口的計劃?

takumi:不是公司範圍的計劃。 控制台開發是優先事項。 逐案考慮智能手機端口,以確保體驗保持高質量。

ta: Xbox對Furyu遊戲的支持有限。 Xbox系列X版本的任何計劃?

takumi:

我很想這樣,但是日本消費者的需求目前不足以證明開發工作和資源分配是合理的。

ta:您最興奮的是西方球員體驗?

takumi:長期參與! 交錯的DLC版本避免了破壞透,並允許與日本玩家群同時享受。

ta:

DLC之後的藝術書或配樂的計劃? takumi:

沒有當前的計劃,但是鑑於Shimomura-San的出色作品,配樂發行是非常可取的。

ta:您今年喜歡玩哪些遊戲?

takumi: 王國的眼淚,

FINAL FANTASY VII Rebirth ,和 jedi survivor。 主要在PS5上。

ta:您最喜歡的項目是什麼? takumi:

reynatis

三一觸發

是我的第一個導演經驗,但雷納蒂斯 使我能夠充分利用我作為製作人,創意製作人和導演的技能。

ta:您會對那些對 reynatis 興奮的人說些什麼? takumi: Furyu遊戲具有強大的主題。

雷納蒂斯

解決了社會壓力的感覺和被扼殺。 如果您感到邊緣化,那麼此遊戲的信息將產生深刻的共鳴。 雖然圖形可能不會與AAA標題競爭,但該消息同樣強大。

(來自Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的電子郵件回复) ta:您是如何參與的? 您學到了什麼是遊戲?

yoko shimomura: takumi的突然方法! (笑)經驗成為新的力量,但我憑直覺而構成。

ta:

reynatis

上的最喜歡的部分?

Yoko Shimomura:錄製前的晚上;盡管精疲力盡,作品毫不費力地流動。

ta:您的風格如何通過技術識別?

Yoko Shimomura:我自己並不完全理解。我的風格可能還沒有在較早的作品中完全形成。

TA:受其他遊戲的啟發?

Yoko Shimomura:沒有具體的影響。

ta:與90年代相比,您今天如何處理遊戲?

Kazushige Nojima:當今的玩家想要可信的角色和身臨其境的世界。 我仍然喜歡童話般的舊遊戲的敘事。

ta:您是如何參與的? 受與xiii 的影響

Kazushige nojima:通過Shimomura-san。 我不確定與xiii 影響。

Kazushige Nojima: Marin的角色發展。

TA:您今年玩了什麼?

Kazushige nojima:

Elden Ring

Dragon's Dogma 2 Euro Truck Simulator 。 我仍在玩 reynatis ,但不擅長動作遊戲。

ta:你喜歡咖啡嗎?

Takumi:我不喜歡咖啡! 冰茶或紅茶是我的偏愛。

艾倫·科斯塔(Alan Costa):冰而沒有糖(冰)。 普通咖啡中的牛奶或大豆牛奶。

Yoko Shimomura:冰茶,強。

kazushige nojima:黑色和強壯。

(得出的言論並感謝簡潔的遺漏。)