Toucharcade (TA):
Parlez-nous de votre rôle chez Furyu.Takumi:
Je suis réalisateur et producteur, en me concentrant sur la création de nouveaux jeux. Pourreynatis , j'ai conçu l'idée principale, dirigé et supervisé tout le processus. ta:
reynatis semble avoir généré plus de battage médiatique que les titres de Furyu précédents. Vos pensées? Takumi:
Je suis ravi! L'excitation semble plus grande internationale qu'au Japon. Les commentaires des médias sociaux suggèrent une base de fans occidentale substantielle. Il a reçu un engagement plus positif que n'importe quel jeu Furyu antérieur.
ta:
Comment a été la réception japonaise?Takumi:
Les fans du travail de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) semblent se connecter fortement avec le jeu. Ils anticipent les développements de l'intrigue et s'engagent dans des théories des fans, ce qui est incroyablement enrichissant. Les fans de Furyu de longue date apprécient également les éléments de gameplay uniques.
TA:
De nombreux fans établissent des parallèles entrereynatis et la bande-annonce final Fantasy contre XIII . Votre commentaire? Takumi:
C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, je voulais créer ma propre interprétation de ce quecontre XIII aurait pu être. Il est inspiré par cette vision initiale, mais reynatis est entièrement original, reflétant ma vision créative. J'en ai discuté avec Nomura-san, mais l'inspiration est la connexion clé.
TA:
Les jeux Furyu excellent souvent dans l'histoire et la musique, mais ont parfois des lacunes techniques. Êtes-vous satisfait de l'état actuel [🎜 🎜] reynatis'? Takumi: Nous abordons les commentaires par le biais de mises à jour. L'équilibrage des boss, les pontes ennemies et les améliorations de la qualité de vie sont prévues. La version occidentale sera une version raffinée par rapport au lancement japonais.
TA: Comment avez-vous approché Yoko Shimomura et Kazushge Nojima pour le projet?
Takumi: directement! Surtout via X / Twitter ou ligne. C'était informel, qui les tendit directement. Les collaborations antérieures avec Shimomura-san à Furyu ont aidé.
ta: quels œuvres antérieures vous ont inspiré pour les contacter?
Takumi: Le travail de Shimomura-san sur les cœurs du Royaume m'a profondément influencé. Les scénarios de Nojima-san dans FINAL FANTASY VII et x étaient également des inspirations majeures.
ta: Quels jeux ont inspiré reynatis 'développement?
Takumi: Je suis un fan de jeu d'action, m'inspirant de nombreux titres. Cependant, les ressources de Furyu sont limitées par rapport aux grands studios. L'accent était mis sur la création d'une expérience amusante et complète, pas seulement un jeu d'action.
ta: Combien de temps a duré reynatis en production? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement?
Takumi: Environ trois ans. L'impact initial de la pandémie a été limité en raison d'une forte communication avec l'équipe de développement. Plus tard, les réunions en personne ont repris.
ta: le neo: le monde se termine avec vous La collaboration a généré beaucoup de spéculations. Comment cela est-il arrivé?
Takumi: Je suis fan de la série. La collaboration a été approchée officiellement avec Square Enix. C'est rare pour de telles collaborations de jeux sur console, nécessitant une approche plus officielle.
ta: Quelles étaient les plates-formes planifiées? Quelle était la plate-forme principale?
Takumi: Toutes les plates-formes ont été planifiées dès le début, avec le commutateur comme plate-forme de plomb. Il repousse les limites de l'interrupteur, équilibrant la maximisation des ventes avec la vision de réalisateur.
ta: furyu libère souvent des ports PC pour les versions occidentales. Furyu considère-t-il le développement des PC internes au Japon?
Takumi: Oui, les titres récents ont vu le développement interne des PC. Un partenariat avec NIS America gère les versions de la console Western en raison de leur expertise en localisation et marketing.
ta: y a-t-il une demande accrue de versions PC au Japon?
Takumi: À mon avis, les marchés de jeu de la console et du PC au Japon restent largement séparés. Les joueurs ont tendance à s'en tenir à leur plate-forme préférée.
TA: Furyu a publié des ports de smartphone. Y a-t-il des plans pour plus de ports de jeu premium?
Takumi: Pas un plan à l'échelle de l'entreprise. Le développement de la console est la priorité. Les ports de smartphone sont pris en compte au cas par cas, garantissant que l'expérience reste de haute qualité.
TA: Il y a une prise en charge limitée de Xbox pour les jeux Furyu. Des plans pour les versions Xbox Series X?
Takumi: Personnellement, j'adorerais le faire, mais la demande des consommateurs japonaise n'est pas suffisante pour justifier l'effort de développement et l'allocation des ressources.
ta: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux?
Takumi: Engagement à long terme! La version DLC échelonnée évite les spoilers et permet un plaisir simultané avec la base de joueurs japonais.
TA: Plans pour un livre d'art ou une version de la bande originale après le DLC?
Takumi: pas de plans actuels, mais une version de la bande originale est hautement souhaitable étant donné le travail fantastique de Shimomura-san.
ta: Quels jeux avez-vous apprécié de jouer cette année?
Takumi: Déchirures du royaume , FINAL FANTASY VII renaissance , et Jedi Survivor . Principalement sur ps5.
ta: Quel est votre projet préféré?
Takumi: reynatis . Alors que Trinity Trigger a été ma première expérience de réalisation, reynatis m'a permis d'utiliser pleinement mes compétences en tant que producteur, producteur créatif et réalisateur.
ta: Que diriez-vous à ceux qui sont excités pour reynatis qui n'ont pas joué à un jeu Furyu auparavant?
Takumi: Les jeux Furyu ont des thèmes forts. reynatis aborde les sentiments de pression sociétale et étouffé. Si vous vous sentez marginalisé, le message de ce jeu résonnera profondément. Bien que les graphiques puissent ne pas rivaliser avec les titres AAA, le message est tout aussi puissant.
(Réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima):
ta: Comment vous êtes-vous impliqué? Qu'avez-vous appris en composant pour les jeux?
Yoko Shimomura: Approche soudaine de Takumi! (Rires) L'expérience devient une nouvelle puissance, mais je composte intuitivement.
ta: partie préférée du travail sur reynatis ?
Yoko Shimomura: la nuit avant l'enregistrement; Les compositions ont coulé sans effort malgré l'épuisement.
ta: Comment votre style est-il reconnaissable grâce aux changements technologiques?
Yoko Shimomura: Je ne le comprends pas entièrement moi-même. Mon style n'a peut-être pas été entièrement formé dans des œuvres antérieures.
ta: inspiré par d'autres jeux?
Yoko Shimomura: Aucune influence spécifique.
TA: Comment abordez-vous les jeux aujourd'hui par rapport aux années 90?
Kazushige Nojima: Les joueurs d'aujourd'hui veulent des personnages crédibles et des mondes immersifs. J'apprécie toujours les récits de conte de fées des jeux plus anciens.
ta: Comment vous êtes-vous impliqué? Influencé par contre xiii ?
Kazushige Nojima: via Shimomura-san. Je ne suis pas sûr de l'influence contre XIII .
ta: Aspect préféré du scénario reynatis '?
Kazushige Nojima: Marin's Character Development.
ta: Qu'avez-vous joué cette année?
Kazushige Nojima: Elden Ring , Dogma 2 de Dragon , et Euro Truck Simulator . Je joue toujours Reynatis
mais je ne suis pas bon dans les jeux d'action.
ta:
Comment aimez-vous votre café?Takumi:
Je n'aime pas le café! Le thé glacé ou le thé noir sont ma préférence.Alan Costa:
Americano avec de la glace et pas de sucre (glacé). Lait ou lait de soja dans un café ordinaire.Yoko Shimomura:
thé glacé, fort.Kazushige Nojima:
noir et fort.
(remarques finales et merci omis pour la concision.)
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