Trang chủ Tin tức Phỏng vấn: Nhóm Reynatis thảo luận về Cà phê và Creative Quy trình

Phỏng vấn: Nhóm Reynatis thảo luận về Cà phê và Creative Quy trình

Tác giả : Victoria Feb 08,2025
. Trước khi ra mắt, tôi đã nói chuyện với nhà sản xuất sáng tạo Takumi, nhà văn kịch bản Kazushige Nojima, và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về sự phát triển, cảm hứng, sự hợp tác của trò chơi, v.v. Cuộc phỏng vấn này được thực hiện trong các giai đoạn; Phần của Takumi thông qua cuộc gọi video (được dịch bởi Alan từ NIS America) và phân đoạn Nojima/Shimomura qua email.

Toucharcade (TA):

Hãy cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại Furyu.

. Đối với Reynatis , tôi đã hình thành ý tưởng cốt lõi, được định hướng và giám sát toàn bộ quá trình. [] . Suy nghĩ của bạn?

Takumi: Tôi hồi hộp! Sự phấn khích xuất hiện lớn hơn quốc tế so với ở Nhật Bản. Phản hồi trên phương tiện truyền thông xã hội cho thấy một người hâm mộ phương Tây đáng kể. Nó đã nhận được sự tham gia tích cực hơn bất kỳ trò chơi Furyu nào trước đây. []

TA: Làm thế nào để tiếp nhận Nhật Bản? [] . Họ dự đoán sự phát triển cốt truyện và tham gia vào các lý thuyết của người hâm mộ, điều này là vô cùng bổ ích. Những người hâm mộ Furyu lâu năm cũng đánh giá cao các yếu tố chơi trò chơi độc đáo. []

. Nhận xét của bạn?

Takumi:

Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một người hâm mộ công việc của Nomura-san, tôi muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về những gì so với XIII

có thể đã được. Nó được lấy cảm hứng từ tầm nhìn ban đầu đó, nhưng

Reynatis hoàn toàn nguyên bản, phản ánh tầm nhìn sáng tạo của tôi. Tôi đã thảo luận điều này với Nomura-san, nhưng cảm hứng là kết nối chính.

. Bạn có hài lòng với Reynatis

'Trạng thái hiện tại không?

Takumi:

Chúng tôi đang giải quyết phản hồi thông qua các bản cập nhật. Sếp cân bằng, sinh sản của kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống được lên kế hoạch. Bản phát hành phương Tây sẽ là phiên bản tinh tế so với lần ra mắt của Nhật Bản. []

TA: Làm thế nào bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima cho dự án?

Takumi: trực tiếp! Chủ yếu là thông qua X/Twitter hoặc dòng. Đó là không chính thức, tiếp cận trực tiếp với họ. Hợp tác trước với Shimomura-san tại Furyu đã giúp.

TA: Những tác phẩm trước đó đã truyền cảm hứng cho bạn liên hệ với họ?

Takumi: Công việc của Shimomura-san trên Kingdom Hearts ảnh hưởng sâu sắc đến tôi. Các kịch bản của Nojima-san trong FINAL FANTASY VII và X cũng là những nguồn cảm hứng chính.

TA: Những trò chơi nào đã truyền cảm hứng Reynatis 'Phát triển?

Takumi: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động, lấy cảm hứng từ nhiều tựa game. Tuy nhiên, tài nguyên của Furyu bị hạn chế so với các hãng phim lớn hơn. Trọng tâm là tạo ra một trải nghiệm thú vị và đầy đủ, không chỉ là một trò chơi hành động.

TA: Reynatis trong sản xuất bao lâu? Đại dịch đã ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?

Takumi: khoảng ba năm. Tác động ban đầu của đại dịch bị hạn chế do giao tiếp mạnh mẽ với nhóm phát triển. Sau đó, các cuộc họp trực tiếp được nối lại.

TA: Neo: Thế giới kết thúc với bạn Sự hợp tác đã tạo ra nhiều suy đoán. Làm thế nào mà điều đó xảy ra?

Takumi: Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Sự hợp tác đã được tiếp cận chính thức với Square Enix. Thật hiếm khi hợp tác trò chơi console như vậy, đòi hỏi một cách tiếp cận chính thức hơn.

TA: Các nền tảng được lên kế hoạch là gì? Nền tảng chính là gì?

Takumi: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch từ đầu, với công tắc làm nền tảng chính. Nó đẩy các giới hạn của công tắc, cân bằng tối đa hóa doanh số với tầm nhìn của đạo diễn.

TA: Furyu thường phát hành các cổng PC cho các bản phát hành phương Tây. Furyu có xem xét phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản không?

Takumi:

Có, các tiêu đề gần đây đã thấy sự phát triển PC nội bộ. Một quan hệ đối tác với NIS America xử lý các bản phát hành bảng điều khiển phương Tây do chuyên môn của họ về địa phương hóa và tiếp thị.

TA:

Có nhu cầu gia tăng cho các phiên bản PC tại Nhật Bản không? Takumi:

Theo tôi, thị trường chơi game giao diện điều khiển và PC ở Nhật Bản vẫn tách biệt. Người chơi có xu hướng bám vào nền tảng ưa thích của họ.

TA: Furyu đã phát hành các cổng điện thoại thông minh. Có kế hoạch cho các cổng trò chơi cao cấp hơn không?

Takumi: không phải là một kế hoạch toàn công ty. Phát triển giao diện điều khiển là ưu tiên. Các cổng điện thoại thông minh được xem xét trên cơ sở từng trường hợp, đảm bảo trải nghiệm vẫn chất lượng cao.

TA:

Có hỗ trợ Xbox giới hạn cho các trò chơi Furyu. Bất kỳ kế hoạch nào cho các phiên bản Xbox Series X?

Takumi:

Cá nhân, tôi rất thích, nhưng nhu cầu của người tiêu dùng Nhật Bản hiện không đủ để biện minh cho nỗ lực phát triển và phân bổ nguồn lực.

TA:

Bạn có gì phấn khích nhất đối với người chơi phương Tây để trải nghiệm?

Takumi:

Tham gia lâu dài! Bản phát hành DLC so le tránh các spoilers và cho phép thưởng thức đồng thời với cơ sở người chơi Nhật Bản.

Không Takumi:

Không có kế hoạch hiện tại, nhưng bản phát hành nhạc phim rất được mong muốn khi tác phẩm tuyệt vời của Shimomura-san.

TA: Bạn thích chơi trò chơi nào trong năm nay?

Takumi:

Nước mắt của vương quốc

,

FINAL FANTASY VII Rebirth , và Jedi Survivor

. Chủ yếu là trên PS5.

TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?

Takumi:

Reynatis

. Mặc dù

Trinity Trigger là trải nghiệm chỉ đạo đầu tiên của tôi, Reynatis

cho phép tôi sử dụng đầy đủ các kỹ năng của mình với tư cách là nhà sản xuất, nhà sản xuất sáng tạo và giám đốc.

TA: Bạn sẽ nói gì với những người phấn khích cho Reynatis người chưa từng chơi trò chơi Furyu trước đây?

Takumi: Các trò chơi Furyu có chủ đề mạnh mẽ.

Reynatis

giải quyết cảm giác về áp lực xã hội và bị kìm hãm. Nếu bạn cảm thấy bị thiệt thòi, thông điệp của trò chơi này sẽ cộng hưởng sâu sắc. Mặc dù đồ họa có thể không cạnh tranh với các tiêu đề AAA, nhưng thông báo cũng mạnh mẽ như vậy.

(Phản hồi email từ Yoko Shimomura và Kazushige Nojima): TA: Làm thế nào bạn tham gia? Bạn đã học được gì khi sáng tác cho các trò chơi?

Yoko Shimomura:

Cách tiếp cận đột ngột của Takumi! (Cười) Trải nghiệm trở thành sức mạnh mới, nhưng tôi sáng tác bằng trực giác. Không

Yoko Shimomura: đêm trước khi ghi; Các tác phẩm chảy một cách dễ dàng mặc dù kiệt sức. [] .

Yoko Shimomura: Tôi không hoàn toàn hiểu nó. Phong cách của tôi có thể không được hình thành đầy đủ trong các tác phẩm trước đó. []

TA:

lấy cảm hứng từ các trò chơi khác?

Yoko Shimomura:

không có ảnh hưởng cụ thể.

TA:

Làm thế nào để bạn tiếp cận các trò chơi ngày hôm nay so với những năm 90?

Kazushige Nojima:

Người chơi ngày nay muốn các nhân vật đáng tin cậy và thế giới nhập vai. Tôi vẫn thích những câu chuyện giống như truyện cổ tích của các trò chơi cũ. [] TA:

Làm thế nào bạn tham gia? Bị ảnh hưởng bởi

so với XIII ?

Kazushige Nojima: thông qua Shimomura-san. Tôi không chắc chắn về so với XIII ảnh hưởng.

TA: Khía cạnh yêu thích của Reynatis '

Kazushige Nojima:

Phát triển nhân vật của Marin. TA: Bạn đã chơi gì trong năm nay? [] . Tôi vẫn đang chơi

Reynatis

nhưng tôi không giỏi trò chơi hành động. []

TA: Bạn thích cà phê của bạn như thế nào? []

Takumi: Tôi không thích cà phê! Trà đá hoặc trà đen là sở thích của tôi. [] Alan Costa: Americano với đá và không có đường (đá). Sữa hoặc sữa đậu nành trong cà phê thông thường. [] Yoko Shimomura: trà đá, mạnh. Kazushige Nojima:

đen và mạnh.

(nhận xét kết luận và cảm ơn bỏ qua cho sự ngắn gọn.)