Reynatis 를 발표 할 예정입니다. 출시되기 전에 저는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 작곡가 Yoko Shimomura와 이야기했습니다. 이 인터뷰는 단계적으로 진행되었습니다. 화상 통화 (Nis America의 Alan이 번역 함)와 이메일을 통해 Nojima/Shimomura 부문을 통한 Takumi의 부분.
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[[] TouchArcade (ta) :
[[] Takumi : 저는 새로운 게임 제작에 중점을 둔 감독이자 프로듀서입니다.
reynatis를 위해, 나는 핵심 아이디어를 고안하고 전체 과정을 감독하고 감독했습니다. [[] ta : reynatis
는 이전의 Furyu 타이틀보다 더 과대 광고를 생성 한 것으로 보입니다. 당신의 생각?[[] Takumi : 나는 흥분했다! 흥분은 일본보다 국제적으로 더 큰 것으로 보입니다. 소셜 미디어 피드백은 상당한 서부 팬베이스를 제안합니다. 이전의 Furyu 게임보다 더 긍정적 인 참여를 받았습니다. [[]
[[] ta : 일본 수신은 어떻게 되었습니까?
[[] Takumi : Tetsuya Nomura의 작품 (Final Fantasy, Kingdom Hearts)의 팬들은 게임과 밀접한 관련이있는 것 같습니다. 그들은 줄거리 개발을 예상하고 팬 이론에 참여하는데, 이는 엄청나게 보람이 있습니다. 오랜 Furyu 팬들도 독특한 게임 플레이 요소에 감사합니다.
[[] ta :
많은 팬들이reynatis 와 파이널 판타지 대 XIII
트레일러 사이의 유사점을 그립니다. 당신의 의견?민감한 주제입니다. Nomura-San의 작품의 팬으로서, 나는
대 XIII가 무엇인지에 대한 내 자신의 해석을 만들고 싶었습니다. 그것은 그 초기 비전에서 영감을 얻었지만 reynatis 는 전적으로 독창적이며 나의 창의적인 비전을 반영합니다. 나는 이것을 Nomura-san과 논의했지만 영감은 핵심 연결입니다. [[] [[] ta :
Furyu 게임은 종종 이야기와 음악에서 뛰어나지 만 때로는 기술적 결점이 있습니다. [ied] reynatis'현재 상태에 만족하십니까? [[] Takumi : 우리는 업데이트를 통해 피드백을 다루고 있습니다. 보스 밸런싱, 적의 스폰 및 삶의 질 개선이 계획되어 있습니다. 웨스턴 릴리스는 일본 출시와 비교하여 세련된 버전이 될 것입니다. [[]
[[] ta : 프로젝트를 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까? <🎜 🎜> <> Takumi :
직접! 대부분 x/트위터 또는 라인을 통해. 비공식적이었고 직접 연락했습니다. Furyu에서 Shimomura-San과의 사전 공동 작업이 도움이되었습니다 <> <🎜 🎜> <> ta :
연락을 취하도록 영감을주는 이전 작품은 무엇입니까? <🎜 🎜> <> Takumi : Shimomura-san의 Kingdom Hearts에 대한 작업이 저에게 깊은 영향을 미쳤습니다. FINAL FANTASY VII과 X의 Nojima-San의 시나리오도 큰 영감을주었습니다.
<> <🎜 🎜> <> ta :
reynatis <🎜 🎜> '개발에 영감을주는 게임? <🎜 🎜> <> Takumi :저는 액션 게임 팬입니다. 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Furyu의 자원은 더 큰 스튜디오에 비해 제한적입니다. 액션 게임뿐만 아니라 재미 있고 완전한 경험을 만드는 데 중점을 두었습니다. <>
<🎜 🎜> <> ta : 생산에서 reynatis
<🎜 🎜> <> Takumi : 대략 3 년. 전염병의 초기 영향은 개발 팀과의 강력한 커뮤니케이션으로 인해 제한되었습니다. 나중에, 직접 회의가 재개되었습니다. <🎜 🎜> <> <🎜 🎜> <> ta :
<🎜 🎜> neo : 세상은 당신과 함께 끝납니다공동 작업은 많은 추측을 생성했습니다. 그게 어때요? <🎜 🎜> <> Takumi : 나는 시리즈의 팬입니다. 협업은 Square Enix와 공식적으로 접근했습니다. 이러한 콘솔 게임 협업에는 드물다.보다 공식적인 접근 방식이 필요하다.
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계획된 플랫폼은 무엇입니까? 리드 플랫폼은 무엇입니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <> Takumi : 모든 플랫폼은 시작부터 스위치를 리드 플랫폼으로 계획했습니다. 그것은 스위치의 한도를 넓히고 감독 비전과 판매 최대화의 균형을 유지합니다. <> <🎜 🎜> <> ta :
Furyu는 종종 서부 릴리스를위한 PC 포트를 출시합니다. Furyu는 일본의 내부 PC 개발을 고려합니까? <🎜 🎜> <> Takumi :예, 최근 타이틀은 내부 PC 개발을 보았습니다. NIS America와의 파트너십은 현지화 및 마케팅에 대한 전문 지식으로 인해 Western Console 릴리스를 처리합니다. <🎜 🎜> <> TA : 일본의 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있습니까? <🎜 🎜> <> Takumi : 내 생각에, 일본의 콘솔 및 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다. 플레이어는 자신이 선호하는 플랫폼을 고수하는 경향이 있습니다.
<🎜 🎜> <>