घर समाचार साक्षात्कार: रेनाटिस टीम कॉफी और Creative प्रक्रिया पर चर्चा करती है

साक्षात्कार: रेनाटिस टीम कॉफी और Creative प्रक्रिया पर चर्चा करती है

लेखक : Victoria Feb 08,2025
] लॉन्च से पहले, मैंने क्रिएटिव प्रोड्यूसर टकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशीग नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा के साथ खेल के विकास, प्रेरणाओं, सहयोगों और बहुत कुछ के बारे में बात की थी। यह साक्षात्कार चरणों में आयोजित किया गया था; वीडियो कॉल के माध्यम से ताकुमी का हिस्सा (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), और ईमेल के माध्यम से नोजिमा/शिमोमुरा खंड।

] ] ]

रेनटिस के लिए, मैंने मुख्य विचार की कल्पना की, निर्देशित और पूरी प्रक्रिया की देखरेख की।

] आपके विचार?

Takumi:

मैं रोमांचित हूँ! उत्साह जापान की तुलना में अंतरराष्ट्रीय स्तर पर अधिक दिखाई देता है। सोशल मीडिया फीडबैक एक पर्याप्त पश्चिमी फैनबेस का सुझाव देता है। यह किसी भी पूर्व फुरु खेल की तुलना में अधिक सकारात्मक जुड़ाव प्राप्त हुआ है।

]

टा:

जापानी रिसेप्शन कैसे हुआ है? ] वे कथानक के विकास का अनुमान लगाते हैं और प्रशंसक सिद्धांतों में संलग्न होते हैं, जो अविश्वसनीय रूप से पुरस्कृत है। लंबे समय तक फ्युरू प्रशंसक भी अद्वितीय गेमप्ले तत्वों की सराहना करते हैं।

] आपकी टिप्पणी?

ताकुमी:

यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम के प्रशंसक के रूप में, मैं अपनी व्याख्या बनाना चाहता था कि बनाम XIII

क्या हो सकता है। यह उस प्रारंभिक दृष्टि से प्रेरित है, लेकिन

रेनैटिस पूरी तरह से मूल है, मेरी रचनात्मक दृष्टि को दर्शाता है। मैंने नोमुरा-सान के साथ इस पर चर्चा की है, लेकिन प्रेरणा प्रमुख संबंध है।

] ] क्या आप रेनटिस

'वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?

] बॉस बैलेंसिंग, दुश्मन स्पॉन, और क्वालिटी-ऑफ-ऑफ-लाइफ सुधार की योजना बनाई जाती है। पश्चिमी रिलीज जापानी लॉन्च की तुलना में एक परिष्कृत संस्करण होगा।

] ]

takumi: सीधे! ज्यादातर एक्स/ट्विटर या लाइन के माध्यम से। यह अनौपचारिक था, सीधे उन तक पहुंच रहा था। फुरु में शिमोमुरा-सान के साथ पूर्व सहयोग ने मदद की।

ta: <1 क्या पूर्व कामों ने आपको उनसे संपर्क करने के लिए प्रेरित किया?

takumi: किंगडम हार्ट्स पर शिमोमुरा-सान के काम ने मुझे गहराई से प्रभावित किया। FINAL FANTASY VII और एक्स में नोजिमा-सान के परिदृश्य भी प्रमुख प्रेरणा थे।

ta: <1 कौन से खेल प्रेरित हैं takumi: मैं एक एक्शन गेम फैन हूं, कई खिताबों से प्रेरणा ले रहा हूं। हालांकि, बड़े स्टूडियो की तुलना में फ्युरू के संसाधन सीमित हैं। ध्यान एक मजेदार और पूर्ण अनुभव बनाने पर था, न कि केवल एक एक्शन गेम।

ta: <1

उत्पादन में reynatis

कब तक था? महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?

takumi: लगभग तीन साल। विकास टीम के साथ मजबूत संचार के कारण महामारी का प्रारंभिक प्रभाव सीमित था। बाद में, इन-पर्सन मीटिंग फिर से शुरू हो गईं।

ta:

सहयोग ने बहुत अटकलें उत्पन्न कीं। इसके बारे में कैसे आया?

takumi: मैं श्रृंखला का प्रशंसक हूं। सहयोग को औपचारिक रूप से स्क्वायर एनिक्स के साथ संपर्क किया गया था। यह इस तरह के कंसोल गेम सहयोग के लिए दुर्लभ है, एक अधिक आधिकारिक दृष्टिकोण की आवश्यकता है।

ta: <1 नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे? लीड प्लेटफॉर्म क्या था?

takumi:

सभी प्लेटफार्मों को शुरू से ही योजना बनाई गई थी, स्विच के साथ लीड प्लेटफ़ॉर्म के रूप में। यह स्विच की सीमाओं को धक्का देता है, निर्देशन दृष्टि के साथ बिक्री अधिकतमकरण को संतुलित करता है।

टा: फ्युरू अक्सर पश्चिमी रिलीज के लिए पीसी पोर्ट जारी करता है। क्या फ्युरू जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार करता है?

takumi:

हां, हाल के शीर्षक ने आंतरिक पीसी विकास देखा है। एनआईएस अमेरिका के साथ एक साझेदारी स्थानीयकरण और विपणन में उनकी विशेषज्ञता के कारण पश्चिमी कंसोल रिलीज को संभालती है।

ta: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग में वृद्धि हुई है?

takumi: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग रहते हैं। खिलाड़ी अपने पसंदीदा मंच से चिपक जाते हैं।

टा: फ्युरु ने स्मार्टफोन पोर्ट जारी किए हैं। क्या अधिक प्रीमियम गेम पोर्ट के लिए योजनाएं हैं?

takumi: कंपनी-वाइड प्लान नहीं। कंसोल विकास प्राथमिकता है। स्मार्टफोन पोर्ट्स को केस-बाय-केस के आधार पर माना जाता है, यह सुनिश्चित करना कि अनुभव उच्च गुणवत्ता वाला बना रहे।

ta: Furuu गेम्स के लिए सीमित Xbox सपोर्ट है। Xbox Series X संस्करणों के लिए कोई योजना?

takumi: व्यक्तिगत रूप से, मुझे अच्छा लगेगा, लेकिन जापानी उपभोक्ता की मांग वर्तमान में विकास के प्रयास और संसाधन आवंटन को सही ठहराने के लिए पर्याप्त नहीं है।

ta: <1

आप पश्चिमी खिलाड़ियों के लिए अनुभव करने के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?

takumi:

दीर्घकालिक सगाई! कंपित डीएलसी रिलीज स्पॉइलर से बचा जाता है और जापानी खिलाड़ी बेस के साथ एक साथ आनंद की अनुमति देता है।

ta: <1> DLC के बाद एक कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना

takumi: कोई वर्तमान योजना नहीं है, लेकिन एक साउंडट्रैक रिलीज अत्यधिक वांछनीय है जिसे शिमोमुरा-सान का शानदार काम दिया गया है।

ta: <1

इस वर्ष आपको कौन से खेल खेलने में मज़ा आया है?

takumi:

किंगडम के आँसू ,

FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म

, और जेडी सर्वाइवर । ज्यादातर PS5 पर। टा: <1

आपकी पसंदीदा परियोजना क्या है?

takumi:

reynatis । जबकि

ट्रिनिटी ट्रिगर

मेरा पहला निर्देशन अनुभव था, reynatis ने मुझे निर्माता, रचनात्मक निर्माता और निर्देशक के रूप में अपने कौशल का पूरी तरह से उपयोग करने की अनुमति दी। ta: <1 आप

reynatis

के लिए उत्साहित लोगों को क्या कहेंगे

takumi:

फ्युरु गेम्स में मजबूत थीम हैं। Reynatis सामाजिक दबाव की भावनाओं को संबोधित करता है और स्टिफ़ल किया जाता है। यदि आप हाशिए पर महसूस करते हैं, तो इस गेम का संदेश गहराई से गूंजेगा। जबकि ग्राफिक्स एएए शीर्षक के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते हैं, संदेश केवल उतना ही शक्तिशाली है।

ta: <1 आप कैसे शामिल हुए? आपने खेलों के लिए क्या सीखा है?

(हंसते हुए) अनुभव नई शक्ति बन जाता है, लेकिन मैं सहज रूप से रचना करता हूं।

टा: <1>

पर काम करने का पसंदीदा हिस्सा

योको शिमोमुरा: रिकॉर्डिंग से पहले की रात; थकावट के बावजूद रचनाएं आसानी से बहती हैं।

टा: प्रौद्योगिकी परिवर्तनों के माध्यम से आपकी शैली कैसे पहचानने योग्य है? ] मेरी शैली पहले के कार्यों में पूरी तरह से नहीं बनाई गई हो सकती है।

टा: अन्य खेलों से प्रेरित?

योको शिमोमुरा: कोई विशिष्ट प्रभाव नहीं।

] ] ] मैं अभी भी पुराने खेलों के कथाओं की तरह कथाओं का आनंद लेता हूं।

टा:

आप कैसे शामिल हुए?

बनाम XIII से प्रभावित? ] मैं

बनाम XIII

प्रभाव के बारे में अनिश्चित हूं। ] ]

टा:

आपने इस वर्ष क्या खेला है? ] मैं अभी भी खेल रहा हूं Reynatis लेकिन एक्शन गेम में अच्छा नहीं है।

] टा: आप अपनी कॉफी कैसे पसंद करते हैं?

Takumi: मुझे कॉफी पसंद नहीं है! आइस्ड चाय या काली चाय मेरी प्राथमिकता है। ] नियमित कॉफी में दूध या सोया दूध। ] ]

]

(समापन टिप्पणी और धन्यवाद संक्षिप्तता के लिए छोड़ दिया गया।)