Este mes, el 27 de septiembre, NIS America lanzará RPG de acción de Furyu, Reynatis , para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, hablé con el productor creativo Takumi, el escritor de escenarios Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo, las inspiraciones, las colaboraciones y más del juego. Esta entrevista se realizó en etapas; La porción de Takumi a través de la videollamada (traducida por Alan de NIS America), y el segmento de Nojima/Shimomura por correo electrónico.
Toucharcade (TA): Cuéntanos sobre tu papel en Furyu.
Takumi: Soy director y productor, centrándome en la creación de nuevos juegos. Para reynatis , concibí la idea central, dirigí y supervisé todo el proceso.
TA: reynatis parece haber generado más exageración que los títulos anteriores de Furyu. Tus pensamientos?
Takumi: ¡Estoy encantado! La emoción parece mayor internacionalmente que en Japón. Los comentarios de las redes sociales sugieren una sustancial base de fanáticos occidentales. Se ha recibido un compromiso más positivo que cualquier juego anterior de Furyu.
TA: ¿Cómo ha sido la recepción japonesa?
Takumi: Los fanáticos del trabajo de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) parecen conectarse fuertemente con el juego. Anticipan los desarrollos de la trama y participan en teorías de los fanáticos, lo cual es increíblemente gratificante. Los fanáticos de Furyu desde hace mucho tiempo también aprecian los elementos de juego únicos.
TA: Muchos fanáticos dibujan paralelos entre reynatis y el Final Fantasy versus XIII Trailer. Tu comentario?
Takumi: Es un tema sensible. Como fanático del trabajo de Nomura-san, quería crear mi propia interpretación de lo que versus xiii podría haber sido. Está inspirado en esa visión inicial, pero reynatis es completamente original, lo que refleja mi visión creativa. He discutido esto con Nomura-san, pero la inspiración es la conexión clave.
TA: Los juegos de Furyu a menudo se destacan en la historia y la música, pero a veces tienen deficiencias técnicas. ¿Estás satisfecho con reynatis 'estado actual?
Takumi: Estamos abordando comentarios a través de actualizaciones. Se planean el equilibrio de los jefes, los generos enemigos y las mejoras de calidad de vida. El lanzamiento occidental será una versión refinada en comparación con el lanzamiento japonés.
TA: ¿Cómo te acercaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima?
takumi: ¡directamente! Principalmente a través de X/Twitter o Line. Era informal, llegando directamente a ellos. Las colaboraciones previas con Shimomura-san en Furyu ayudaron.
ta: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a contactarlos?
Takumi: El trabajo de Shimomura-san en los corazones del reino me influyó profundamente. Los escenarios de Nojima-San en FINAL FANTASY VII y X también fueron importantes inspiraciones.
TA: ¿Qué juegos inspiraron reynatis 'desarrollo?
Takumi: Soy un fanático del juego de acción, inspirándose en muchos títulos. Sin embargo, los recursos de Furyu son limitados en comparación con los estudios más grandes. El foco estaba en crear una experiencia divertida y completa, no solo un juego de acción.
TA: ¿Cuánto tiempo fue reynatis en producción? ¿Cómo afectó el desarrollo de la pandemia?
Takumi: Aproximadamente tres años. El impacto inicial de la pandemia fue limitado debido a una fuerte comunicación con el equipo de desarrollo. Más tarde, las reuniones en persona se reanudaron. <-🎜>
TA: El Neo: el mundo termina contigo colaboración generó mucha especulación. ¿Cómo surgió eso?
Takumi: Soy fanático de la serie. La colaboración se abordó formalmente con Square Enix. Es raro que tales colaboraciones de juego de consola, que requieran un enfoque más oficial.
TA: ¿Cuáles fueron las plataformas planificadas? ¿Cuál fue la plataforma principal?
Takumi: Todas las plataformas fueron planificadas desde el principio, con el interruptor como la plataforma principal. Empuja los límites del Switch, equilibrando la maximización de las ventas con la visión de dirección.
TA: Furyu a menudo libera puertos de PC para lanzamientos occidentales. ¿Furyu considera el desarrollo interno de la PC en Japón?
Takumi: Sí, los títulos recientes han visto el desarrollo interno de PC. Una asociación con NIS America maneja las versiones de la consola occidental debido a su experiencia en localización y marketing.
TA: ¿Hay una mayor demanda de versiones de PC en Japón?
Takumi: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón permanecen en gran medida separados. Los jugadores tienden a atenerse a su plataforma preferida.
TA: Furyu ha lanzado puertos de teléfonos inteligentes. ¿Hay planes para más puertos de juegos premium?
Takumi: No es un plan de toda la empresa. El desarrollo de la consola es la prioridad. Los puertos de los teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, asegurando que la experiencia siga siendo de alta calidad.
TA: Hay un soporte limitado de Xbox para los juegos Furyu. ¿Algún plan para las versiones de la serie X de Xbox?
Takumi: Personalmente, me encantaría, pero la demanda del consumidor japonés no es actualmente suficiente para justificar el esfuerzo de desarrollo y la asignación de recursos.
TA: ¿Qué estás más emocionado de que los jugadores occidentales experimenten?
Takumi: ¡Compromiso a largo plazo! El lanzamiento de DLC escalonado evita los spoilers y permite el disfrute simultáneo con la base de jugadores japoneses.
TA: Planes para un libro de arte o lanzamiento de la banda sonora después del DLC?
Takumi: No hay planes actuales, pero un lanzamiento de la banda sonora es muy deseable dado el fantástico trabajo de Shimomura-san.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado jugando este año?
takumi: Lágrimas del reino , FINAL FANTASY VII Rebirth y Jedi Survivor . Principalmente en PS5.
TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito?
takumi: reynatis . Mientras que Trinity Trigger fue mi primera experiencia de dirección, reynatis me permitió utilizar completamente mis habilidades como productor, productor creativo y director.
ta: ¿Qué dirías a los entusiasmados por reynatis ¿Quién no ha jugado un juego Furyu antes?
Takumi: Los juegos de Furyu tienen temas fuertes. reynatis aborda los sentimientos de presión social y se sofoca. Si te sientes marginado, el mensaje de este juego resonará profundamente. Si bien los gráficos podrían no competir con los títulos AAA, el mensaje es igual de poderoso.
(respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige nojima):
TA: ¿Cómo te involucraste? ¿Qué has aprendido componiendo para juegos?
Yoko Shimomura: El enfoque repentino de Takumi! (Risas) La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero compongo intuitivamente.
ta: parte favorita de trabajar en reynatis ?
Yoko Shimomura: La noche antes de grabar; Las composiciones fluyeron sin esfuerzo a pesar del agotamiento.
TA: ¿Cómo es su estilo reconocible a través de cambios en la tecnología?
Yoko Shimomura: No lo entiendo completamente yo mismo. Es posible que mi estilo no se haya formado completamente en trabajos anteriores.
TA: Inspirado en otros juegos?
Yoko Shimomura: No hay influencias específicas.
TA: ¿Cómo se acerca a los juegos hoy en comparación con los 90?
Kazushige Nojima: Los jugadores de hoy quieren personajes creíbles y mundos inmersivos. Todavía disfruto de las narraciones de los juegos más antiguos de los cuentos de hadas.
TA: ¿Cómo te involucraste? Influenciado por versus xiii ?
Kazushige nojima: a través de Shimomura-san. No estoy seguro de versus xiii influencia.
TA: aspecto favorito de reynatis 'escenario?
Kazushige nojima: Desarrollo del personaje de Marin.
TA: ¿Qué has jugado este año?
Kazushige nojima: Elden Ring , Dragon's Dogma 2 y Euro Truck Simulator . Todavía estoy jugando reynatis pero no soy bueno en los juegos de acción.
TA: ¿Cómo te gusta tu café?
Takumi: ¡No me gusta el café! El té helado o el té negro son mi preferencia.
Alan Costa: Americano con hielo y sin azúcar (helado). Leche o leche de soja en café normal
Yoko Shimomura: té helado, fuerte.
Kazushige nojima: Negro y fuerte.
(Observaciones finales y gracias omitido por la brevedad.)