Thuis Nieuws Interview: Reynatis -team bespreekt koffie en Creative proces

Interview: Reynatis -team bespreekt koffie en Creative proces

Auteur : Victoria Feb 08,2025

Deze maand, op 27 september, zal Nis America Furyu's actie RPG, Reynatis , voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen vrijgeven. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Dit interview werd in fasen afgenomen; Takumi's gedeelte via videogesprek (vertaald door Alan uit Nis America) en het Nojima/Shimomura -segment via e -mail.

toucharcade (ta): vertel ons over uw rol bij Furyu.

Takumi: Ik ben een regisseur en producent, gericht op nieuwe gamecreatie. Voor Reynatis heb ik het kernidee opgevat, gericht en hield ik toezicht op het hele proces.

ta: Reynatis lijkt meer hype te hebben gegenereerd dan eerdere Furyu -titels. Uw gedachten? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ]

takumi: [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ De opwinding lijkt internationaal groter dan in Japan. Feedback van sociale media suggereert een aanzienlijke westerse fanbase. Het heeft meer positieve betrokkenheid gekregen dan enig eerder furyu -spel. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœT

TA:

How has the Japanese reception been?

Takumi:

fans van het werk van Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) lijken sterk in contact te komen met het spel. Ze anticiperen op plotontwikkelingen en houden zich bezig met fan -theorieรซn, wat ongelooflijk de moeite waard is. Lange tijd furyu fans waarderen ook de unieke gameplay-elementen. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœTOOR]

Veel fans trekken parallellen tussen

Reynatis

en de Final Fantasy versus XIII trailer. Uw opmerking? [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ Takumi: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san wilde ik mijn eigen interpretatie creรซren van wat versus xiii [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] zou kunnen zijn geweest. Het is geรฏnspireerd door die eerste visie, maar

Reynatis

is volledig origineel en weerspiegelt mijn creatieve visie. Ik heb dit besproken met Nomura-san, maar de inspiratie is de belangrijkste verbinding. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ] TA: Furyu -games blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Ben je tevreden met

Reynatis

'huidige status?

Takumi: We behandelen feedback via updates. Boss-balancing, vijandelijke spawns en verbeteringen van kwaliteit van leven zijn gepland. De westerse release zal een verfijnde versie zijn in vergelijking met de Japanse lancering.

ta: hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?

takumi: direct! Meestal via X/Twitter of lijn. Het was informeel en reikte rechtstreeks naar hen uit. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san bij Furyu hielpen.

ta: Welke eerdere werken inspireerden u om contact met hen op te nemen?

takumi: Shimomura-san's werk aan Kingdom Hearts heeft me diep beรฏnvloed. De scenario's van Nojima-san in FINAL FANTASY VII en X waren ook belangrijke inspiraties.

ta: welke games geรฏnspireerd Reynatis 'ontwikkeling?

takumi: Ik ben een fan van Action Game, die inspiratie haalt uit veel titels. De middelen van Furyu zijn echter beperkt in vergelijking met grotere studio's. De focus lag op het creรซren van een leuke en volledige ervaring, niet alleen een actiespel.

ta: hoe lang was Reynatis in productie? Hoe had de pandemie invloed op de ontwikkeling?

takumi: ongeveer drie jaar. De eerste impact van de pandemie was beperkt vanwege sterke communicatie met het ontwikkelingsteam. Later werden persoonlijke vergaderingen hervat.

<๐ŸŽœ ๐ŸŽœ>

ta: De neo: de wereld eindigt met jou samenwerking genereerde veel speculatie. Hoe is dat tot stand gekomen?

takumi: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking werd formeel benaderd met vierkante enix. Het is zeldzaam voor dergelijke console -game -samenwerkingen, die een meer officiรซle aanpak vereisen.

ta: Wat waren de geplande platforms? Wat was het hoofdplatform?

takumi: alle platforms waren gepland vanaf het begin, met de schakelaar als leadplatform. Het verlegt de limieten van de schakelaar, waarbij de maximalisatie van de verkoop in evenwicht wordt gebracht met een directorische visie.

TA: Furyu geeft vaak pc -poorten vrij voor westerse releases. Overweegt Furyu interne pc -ontwikkeling in Japan?

takumi: Ja, recente titels hebben interne pc -ontwikkeling gezien. Een partnerschap met NIS America behandelt Western Console -releases vanwege hun expertise in lokalisatie en marketing. >

ta: is er een verhoogde vraag naar pc -versies in Japan?

Takumi: naar mijn mening blijven de console- en pc -gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Spelers houden de neiging zich aan hun favoriete platform te houden.

<๐ŸŽœ ๐ŸŽœ>

ta: plannen voor een kunstboek of soundtrack -release na de DLC?

takumi: Geen huidige plannen, maar een soundtrackrelease is zeer wenselijk gezien het fantastische werk van Shimomura-san.

ta: Welke games heb je genoten van dit jaar?

takumi: tranen van het koninkrijk , FINAL FANTASY VII wedergeboorte en Jedi Survivor . Meestal op PS5.

ta: Wat is je favoriete project?

takumi: Reynatis . Terwijl Trinity Trigger mijn eerste regie -ervaring was, liet Reynatis me toe om mijn vaardigheden als producent, creatieve producent en regisseur volledig te gebruiken.

ta: waar zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn voor reynatis die nog geen furyu -game hebben gespeeld?

Takumi: Furyu -games hebben sterke thema's. Reynatis richt zich op gevoelens van maatschappelijke druk en verstikt worden. Als je je gemarginaliseerd voelt, zal de boodschap van dit spel diep resoneren. Hoewel afbeeldingen mogelijk niet concurreren met AAA -titels, is de boodschap net zo krachtig.

(e -mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima):

ta: hoe ben je erbij betrokken? Wat heb je geleerd om te componeren voor games?

Yoko Shimomura: Takumi's plotselinge aanpak! (Lacht) Er wordt ervaring met nieuwe kracht, maar ik componeer intuรฏtief.

ta: Favoriete deel van het werken aan Reynatis ?

Yoko Shimomura: de nacht voor opname; Composities stroomden moeiteloos ondanks uitputting.

ta: Hoe is uw stijl herkenbaar door technologische veranderingen?

Yoko Shimomura: Ik begrijp het niet volledig. Mijn stijl is misschien niet volledig gevormd in eerdere werken.

TA: Inspired by other games?

yoko shimomura: geen specifieke invloeden.

TA: Hoe benader je games vandaag in vergelijking met de jaren 90?

Kazushige Nojima: De spelers van vandaag willen geloofwaardige personages en meeslepende werelden. Ik geniet nog steeds van de sprookjesachtige verhalen van oudere spellen. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ

TA: How did you get involved? Beรฏnvloed door versus xiii ?

Kazushige Nojima: via Shimomura-san. Ik ben niet zeker over versus xiii invloed.

ta: Favoriete aspect van Reynatis 'scenario?

Kazushige Nojima: Marin's karakterontwikkeling.

TA: What have you played this year?

Kazushige Nojima: Elden Ring , Dragon's Dogma 2 , en Euro Truck Simulator . Ik speel nog steeds Reynatis maar ben niet goed in actiegames.

TA: How do you like your coffee?

Takumi: Ik hou niet van koffie! IJsthee of zwarte thee is mijn voorkeur.

Alan Costa: Americano met ijs en geen suiker (ijs). Melk of sojamelk in gewone koffie. [๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ ๐ŸŽœ

yoko shimomura:

ijsthee, sterk.

Kazushige Nojima:

zwart en sterk.

(slagende opmerkingen en bedankt weggelaten voor beknoptheid.)