บ้าน ข่าว สัมภาษณ์: ทีม Reynatis กล่าวถึงกาแฟและ Creative กระบวนการ

สัมภาษณ์: ทีม Reynatis กล่าวถึงกาแฟและ Creative กระบวนการ

ผู้เขียน : Victoria Feb 08,2025

เดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว RPG การกระทำของ Furyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนที่จะมีการเปิดตัวฉันได้พูดคุยกับผู้ผลิต Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกมแรงบันดาลใจการทำงานร่วมกันและอื่น ๆ การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการในขั้นตอน; ส่วนของ Takumi ผ่านการโทรทางวิดีโอ (แปลโดย Alan จาก NIS America) และส่วน Nojima/Shimomura ผ่านทางอีเมล

[]

Toucharcade (TA):

บอกเราเกี่ยวกับบทบาทของคุณที่ Furyu

Takumi:

ฉันเป็นผู้กำกับและผู้อำนวยการสร้างโดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมใหม่ สำหรับ

Reynatis ฉันรู้สึกถึงความคิดหลักกำกับและตรวจสอบกระบวนการทั้งหมด TA:

Reynatis ดูเหมือนว่าจะสร้าง hype มากกว่าชื่อ furyu ก่อนหน้า ความคิดของคุณ? Takumi:

ฉันตื่นเต้น! ความตื่นเต้นปรากฏขึ้นในระดับสากลมากกว่าในญี่ปุ่น ข้อเสนอแนะของโซเชียลมีเดียแนะนำฐานแฟนคลับตะวันตกที่สำคัญ มันได้รับการมีส่วนร่วมในเชิงบวกมากกว่าเกม Furyu ก่อนหน้านี้

[] TA:

แผนกต้อนรับของญี่ปุ่นเป็นอย่างไรบ้าง

Takumi:

แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) ดูเหมือนจะเชื่อมต่ออย่างรุนแรงกับเกม พวกเขาคาดหวังการพัฒนาพล็อตและมีส่วนร่วมในทฤษฎีแฟน ๆ ซึ่งเป็นรางวัลที่เหลือเชื่ออย่างไม่น่าเชื่อ แฟน ๆ Furyu เป็นเวลานานยังชื่นชมองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร []

TA:

แฟน ๆ หลายคนวาดแนวระหว่าง Reynatis และ

Final Fantasy กับ XIII

ตัวอย่าง ความคิดเห็นของคุณ?

Takumi:

มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san ฉันต้องการสร้างการตีความของตัวเองว่า กับ XIII อาจเป็นอะไร มันได้รับแรงบันดาลใจจากวิสัยทัศน์เริ่มต้นนั้น แต่ Reynatis เป็นต้นฉบับทั้งหมดสะท้อนให้เห็นถึงวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉัน ฉันได้พูดคุยเรื่องนี้กับ Nomura-san แต่แรงบันดาลใจคือการเชื่อมต่อที่สำคัญ []

TA:

เกม Furyu มักจะเก่งในเรื่องและดนตรี แต่บางครั้งก็มีข้อบกพร่องทางเทคนิค คุณพอใจกับ Reynatis 'สถานะปัจจุบันหรือไม่ Takumi: เรากำลังพูดถึงข้อเสนอแนะผ่านการอัปเดต มีการวางแผนการสร้างสมดุลของบอสการวางไข่ของศัตรูและการปรับปรุงคุณภาพชีวิต การเปิดตัวตะวันตกจะเป็นเวอร์ชั่นที่ละเอียดอ่อนเมื่อเทียบกับการเปิดตัวของญี่ปุ่น

[]

TA:

คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับโครงการได้อย่างไร

takumi: โดยตรง! ส่วนใหญ่ผ่าน X/Twitter หรือ Line มันไม่เป็นทางการเข้าถึงโดยตรงกับพวกเขา ความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ Shimomura-san ที่ Furyu ช่วย

<>

ta:

งานก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อพวกเขา?

Takumi:

งานของ Shimomura-san เกี่ยวกับ Kingdom Hearts มีอิทธิพลต่อฉันอย่างลึกซึ้ง สถานการณ์ของ Nojima-san ใน FINAL FANTASY VII และ X ก็เป็นแรงบันดาลใจที่สำคัญเช่นกัน

<> ta:

การพัฒนาเกมอะไร

Reynatis 'การพัฒนา?

takumi: ฉันเป็นแฟนเกมแอ็คชั่นวาดแรงบันดาลใจจากหลาย ๆ ชื่อ อย่างไรก็ตามทรัพยากรของ Furyu นั้น จำกัด เมื่อเทียบกับสตูดิโอขนาดใหญ่ การมุ่งเน้นคือการสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานและสมบูรณ์ไม่ใช่แค่เกมแอ็คชั่น <>

ta:

reynatis นานแค่ไหน? การระบาดใหญ่มีผลต่อการพัฒนาได้อย่างไร

takumi: ประมาณสามปี ผลกระทบครั้งแรกของการระบาดใหญ่ของการระบาดใหญ่เนื่องจากการสื่อสารที่แข็งแกร่งกับทีมพัฒนา ต่อมาการประชุมด้วยตนเองกลับมาอีกครั้ง

<>

ta: The neo: โลกจบลงด้วยคุณ การทำงานร่วมกันสร้างการเก็งกำไรมาก มันเกิดขึ้นได้อย่างไร

takumi: ฉันเป็นแฟนของซีรีส์ การทำงานร่วมกันได้รับการติดต่ออย่างเป็นทางการกับ Square Enix เป็นเรื่องยากสำหรับความร่วมมือของเกมคอนโซลที่ต้องใช้วิธีการอย่างเป็นทางการมากขึ้น

<>

แพลตฟอร์มที่วางแผนไว้คืออะไร? แพลตฟอร์มนำคืออะไร

takumi: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ มันผลักดันขีด จำกัด ของสวิตช์ปรับสมดุลยอดขายให้สูงสุดด้วยวิสัยทัศน์ผู้กำกับ <>

ta:

Furyu มักจะปล่อยพอร์ตพีซีสำหรับการเปิดตัวตะวันตก Furyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่

takumi:

ใช่ชื่อล่าสุดได้เห็นการพัฒนาพีซีภายใน ความร่วมมือกับ NIS America จัดการกับคอนโซลตะวันตกเนื่องจากความเชี่ยวชาญในการแปลและการตลาด

ta: มีความต้องการเพิ่มขึ้นสำหรับเวอร์ชั่นพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่

Takumi: ในความคิดของฉันตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่ ผู้เล่นมักจะยึดติดกับแพลตฟอร์มที่ต้องการ <>

ta: Furyu เปิดตัวพอร์ตสมาร์ทโฟนแล้ว มีแผนสำหรับพอร์ตเกมพรีเมี่ยมเพิ่มเติมหรือไม่

Takumi: ไม่ใช่แผนทั่วทั้ง บริษัท การพัฒนาคอนโซลเป็นสิ่งสำคัญ พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเพื่อให้มั่นใจว่าประสบการณ์ยังคงมีคุณภาพสูง

<>

ta:

มีการสนับสนุน Xbox ที่ จำกัด สำหรับเกม Furyu มีแผนสำหรับรุ่น Xbox Series X หรือไม่

Takumi:

โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบ แต่ความต้องการของผู้บริโภคชาวญี่ปุ่นในปัจจุบันยังไม่เพียงพอที่จะพิสูจน์ความพยายามในการพัฒนาและการจัดสรรทรัพยากร

<> ta:

คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัส?

takumi:

การมีส่วนร่วมในระยะยาว! การเปิดตัว DLC ที่ถูกโซเซหลีกเลี่ยงสปอยเลอร์และช่วยให้เพลิดเพลินไปกับฐานผู้เล่นญี่ปุ่น พร้อมกัน <>

ta:

แผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็กที่เปิดตัวหลังจาก DLC?

takumi:

ไม่มีแผนปัจจุบัน แต่การเปิดตัวซาวด์แทร็กเป็นที่ต้องการอย่างมากเนื่องจากผลงานที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san

ta:

คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรในปีนี้?

takumi:

น้ำตาของราชอาณาจักร ,

FINAL FANTASY VII การเกิดใหม่

และ เจได Survivor

ส่วนใหญ่อยู่ใน ps5.

<> ta:

โครงการที่คุณชอบคืออะไร

takumi: Reynatis ในขณะที่ ทรินิตี้ทริกเกอร์ เป็นประสบการณ์การกำกับครั้งแรกของฉัน Reynatis

อนุญาตให้ฉันใช้ทักษะของฉันอย่างเต็มที่ในฐานะโปรดิวเซอร์ผู้ผลิตสร้างสรรค์และผู้กำกับ

<>

ta:

คุณจะพูดอะไรกับผู้ที่ตื่นเต้นสำหรับ Reynatis ใครที่ไม่เคยเล่นเกม furyu มาก่อน?

Takumi: เกม Furyu มีธีมที่แข็งแกร่ง Reynatis กล่าวถึงความรู้สึกของแรงกดดันทางสังคมและถูกยับยั้ง หากคุณรู้สึกว่าชายขอบข้อความของเกมนี้จะสะท้อนอย่างลึกซึ้ง ในขณะที่กราฟิกอาจไม่แข่งขันกับชื่อ AAA ข้อความนั้นมีประสิทธิภาพเช่นเดียวกับ <> (การตอบกลับอีเมลจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima):

ta:

คุณมีส่วนร่วมอย่างไร? คุณได้เรียนรู้อะไรในการเขียนเกม

Yoko Shimomura: วิธีการฉับพลันของ Takumi! (หัวเราะ) ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ แต่ฉันเขียนโดยสังหรณ์ใจ

ta: ส่วนโปรดของการทำงานกับ reynatis ?

Yoko Shimomura: คืนก่อนบันทึก; องค์ประกอบไหลได้อย่างง่ายดายแม้จะอ่อนเพลีย

TA: สไตล์ของคุณเป็นอย่างไรบ้างผ่านการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี

Yoko Shimomura: ฉันไม่เข้าใจตัวเองอย่างเต็มที่ สไตล์ของฉันอาจไม่ได้เกิดขึ้นอย่างเต็มที่ในงานก่อนหน้านี้

TA: แรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ?

Yoko Shimomura: ไม่มีอิทธิพลเฉพาะ

[]

TA:

วันนี้คุณเข้าใกล้เกมได้อย่างไรเมื่อเทียบกับยุค 90?

Kazushige Nojima:

ผู้เล่นในปัจจุบันต้องการตัวละครที่น่าเชื่อถือและโลกที่ดื่มด่ำ ฉันยังคงสนุกกับเรื่องเล่าเหมือนเทพนิยายของเกมเก่า

TA:

คุณมีส่วนร่วมอย่างไร? ได้รับอิทธิพลจาก

กับ XIII ? Kazushige Nojima:

ผ่าน Shimomura-san ฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับ

กับ XIII อิทธิพล TA:

แง่มุมที่ชื่นชอบของ

Reynatis 'สถานการณ์? Kazushige Nojima:

การพัฒนาตัวละครของ Marin

TA:

ปีนี้คุณเล่นอะไร

Kazushige Nojima:

Elden Ring , Dogma ของ Dragon 2 และ Euro Truck Simulator ฉันยังคงเล่น Reynatis แต่ไม่เก่งในเกมแอ็คชั่น [] TA:

คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร

Takumi:

ฉันไม่ชอบกาแฟ! ชาเย็นหรือชาดำเป็นสิ่งที่ฉันชอบ

Alan Costa:

Americano ด้วยน้ำแข็งและไม่มีน้ำตาล (เย็น) นมหรือนมถั่วเหลืองในกาแฟปกติ

Yoko Shimomura:

ชาเย็น, แข็งแรง

Kazushige Nojima:

ดำและแข็งแรง []

(สรุปข้อสังเกตและขอขอบคุณสำหรับความกะทัดรัด)