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访谈:Reynatis团队讨论咖啡和Creative流程

作者 : Victoria Feb 08,2025

本月,9月27日,NIS America将发布Furyu的动作RPG, Reynatis ,用于西方的开关,蒸汽,PS5和PS4。 在发布之前,我与创意制作人Takumi,场景作家Kazushige Nojima和作曲家Shimomura进行了交谈,讨论了游戏的开发,灵感,合作等等。 这次采访是分阶段进行的; Takumi的部分通过视频通话(由NIS America的Alan翻译),以及通过电子邮件的Nojima/Shimomura细分市场。

TouchArcade(TA):告诉我们您在Furyu的角色。

Takumi:我是一名导演和制片人,专注于新游戏。对于 reynatis ,我想到了核心想法,指导并监督整个过程。

你的想法? Takumi:

我很激动!与日本相比,这种兴奋在国际上似乎更大。 社交媒体反馈表明西方粉丝群是一个实质性的。 比以前的任何狂暴游戏都获得了更多的积极参与。

ta:

日本接待怎么样?

Takumi:

Tetsuya Nomura的作品(最终幻想,王国之心)的粉丝似乎与游戏紧密联系。他们期待情节发展并参与粉丝理论,这是令人难以置信的有益的。 长期的Furyu粉丝也欣赏独特的游戏元素。

您的评论?

Takumi:这是一个敏感的话题。 作为Nomura-san作品的粉丝,我想对与xiii 可能做些什么解释。 它的灵感来自最初的愿景,但是 reynatis 完全是原始的,反映了我的创造力。 我已经与Nomura-san讨论了这一点,但灵感是关键联系。

TA: Furyu游戏在故事和音乐中经常表现出色,但有时会有技术缺点。您对 reynatis

'当前状态感到满意?

Takumi:

我们正在通过更新解决反馈。 计划进行老板平衡,敌人产卵和生活质量的改进。 与日本发布相比,西方版本将是精致版本。

takumi:直接!主要是通过X/Twitter或行。 这是非正式的,直接与他们联系。 与Furyu的Shimomura-san的事先合作帮助。

ta:什么先前的作品启发了您与他们联系?

takumi:

ta:

哪些游戏启发了

reynatis '开发? takumi:

我是动作游戏迷,从许多标题中汲取灵感。 但是,与较大的工作室相比,Furyu的资源受到限制。 重点是创造有趣而完整的体验,而不仅仅是一个动作游戏。

ta:

reynatis 在生产中? 大流行如何影响发展? takumi:大约三年。由于与开发团队的沟通强有力,大流行的最初影响受到限制。 后来,面对面的会议恢复了。

协作产生了很多猜测。这是怎么发生的?

takumi:我是该系列的粉丝。与Square Enix正式进行了合作。 这种游戏机游戏的合作很少见,需要更正式的方法。

ta:计划的平台是什么? 什么是线索平台?

takumi:从一开始就计划了所有平台,开关作为领先平台。 它推动了开关的限制,平衡销售最大化与导演视觉。

ta:

Furyu通常会释放PC端口的西部版本。 Furyu是否考虑日本的内部PC开发?

takumi:是的,最近的标题已经看到了内部PC开发。 与NIS America的合作伙伴关系处理Western Console,由于其本地化和营销方面的专业知识。

<> ta:日本对PC版本的需求增加了吗? 我认为,日本的控制台和PC游戏市场在很大程度上是分开的。 玩家倾向于坚持他们的首选平台。

ta: Furyu发布了智能手机端口。是否有更多高级游戏端口的计划?

takumi:不是公司范围的计划。 控制台开发是优先事项。 逐案考虑智能手机端口,以确保体验保持高质量。

ta: Xbox对Furyu游戏的支持有限。 Xbox系列X版本的任何计划?

takumi:

我很想这样,但是日本消费者的需求目前不足以证明开发工作和资源分配是合理的。

ta:您最兴奋的是西方球员体验?

takumi:长期参与! 交错的DLC版本避免了破坏透,并允许与日本玩家群同时享受。

ta:

DLC之后的艺术书或配乐的计划? takumi:

没有当前的计划,但是鉴于Shimomura-San的出色作品,配乐发行是非常可取的。

ta:您今年喜欢玩哪些游戏?

takumi: 王国的眼泪,

FINAL FANTASY VII Rebirth ,和 jedi survivor。 主要在PS5上。

ta:您最喜欢的项目是什么? takumi:

reynatis

三一触发

是我的第一个导演经验,但雷纳蒂斯 使我能够充分利用我作为制作人,创意制作人和导演的技能。

ta:您会对那些对 reynatis 兴奋的人说些什么? takumi: Furyu游戏具有强大的主题。

雷纳蒂斯

解决了社会压力的感觉和被扼杀。 如果您感到边缘化,那么此游戏的信息将产生深刻的共鸣。 虽然图形可能不会与AAA标题竞争,但该消息同样强大。

(来自Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的电子邮件回复) ta:您是如何参与的? 您学到了什么是游戏?

yoko shimomura: takumi的突然方法! (笑)经验成为新的力量,但我凭直觉而构成。

ta:

reynatis

上的最喜欢的部分?

Yoko Shimomura:录制前的晚上;尽管精疲力尽,作品毫不费力地流动。

ta:您的风格如何通过技术识别?

Yoko Shimomura:我自己并不完全理解。我的风格可能还没有在较早的作品中完全形成。

TA:受其他游戏的启发?

Yoko Shimomura:没有具体的影响。

ta:与90年代相比,您今天如何处理游戏?

Kazushige Nojima:当今的玩家想要可信的角色和身临其境的世界。 我仍然喜欢童话般的旧游戏的叙事。

ta:您是如何参与的? 受与xiii 的影响

Kazushige nojima:通过Shimomura-san。 我不确定与xiii 影响。

Kazushige Nojima: Marin的角色发展。

TA:您今年玩了什么?

Kazushige nojima:

Elden Ring

Dragon's Dogma 2 Euro Truck Simulator 。 我仍在玩 reynatis ,但不擅长动作游戏。

ta:你喜欢咖啡吗?

Takumi:我不喜欢咖啡! 冰茶或红茶是我的偏爱。

艾伦·科斯塔(Alan Costa):冰而没有糖(冰)。 普通咖啡中的牛奶或大豆牛奶。

Yoko Shimomura:冰茶,强。

kazushige nojima:黑色和强壮。

(得出的言论并感谢简洁的遗漏。)