In diesem Monat wird NIS America am 27. September Furyus Action RPG, Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen veröffentlichen. Vor dem Start sprach ich mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura über die Entwicklung, Inspirationen, Zusammenarbeit und vieles mehr des Spiels. Dieses Interview wurde schrittweise durchgeführt; Takumis Teil per Videoanruf (übersetzt von Alan aus Nis America) und dem Nojima/Shimomura -Segment per E -Mail.
TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei Furyu.
Takumi: Ich bin ein Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Erstellung neuer Spiele. Für Reynatis habe ich die Kernidee gezeugt, die den gesamten Prozess geleitet und überwachte.
.ta: reynatis scheint mehr Hype als frühere Furyu -Titel erzeugt zu haben. Deine Gedanken?
Takumi: Ich bin begeistert! Die Aufregung erscheint international größer als in Japan. Das Feedback für soziale Medien schlägt eine wesentliche westliche Fangemeinde vor. Es hat mehr positives Engagement als jedes frühere Furyu -Spiel.
ta: Wie war der japanische Empfang?
Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Arbeit (Final Fantasy, Kingdom Hearts) scheinen sich stark mit dem Spiel zu verbinden. Sie erwarten die Handlungsentwicklungen und betreiben Fan -Theorien, was unglaublich lohnend ist. Langjährige Furyu-Fans schätzen auch die einzigartigen Gameplay-Elemente.
ta: Viele Fans zeichnen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy gegen xiii Trailer. Dein Kommentar?
Takumi: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit wollte ich meine eigene Interpretation dessen erstellen, was gegen xiii gewesen sein könnte. Es ist von dieser anfänglichen Vision inspiriert, aber Reynatis ist völlig originell und spiegelt meine kreative Vision wider. Ich habe dies mit Nomura-san besprochen, aber die Inspiration ist die Schlüsselverbindung.
ta: Furyu -Spiele zeichnen sich oft in Geschichte und Musik aus, haben aber manchmal technische Mängel. Sind Sie zufrieden mit Reynatis 'Aktueller Zustand?
Takumi: Wir befassen uns mit Updates Feedback. Boss Balancing, Feindspawns und Verbesserungen der Lebensqualität sind geplant. Die westliche Veröffentlichung wird eine raffinierte Version im Vergleich zum japanischen Start sein.
ta: Wie sind Sie Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für das Projekt zugegangen?
takumi: direkt! Meistens über X/Twitter oder Zeile. Es war informell und erreichte sie direkt an sie. Frühere Zusammenarbeit mit Shimomura-san bei Furyu half.
ta: Welche vorherigen Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, sie zu kontaktieren?
takumi: Shimomura-sans Arbeit über Königreichherzen hat mich tief beeinflusst. Die Szenarien von Nojima-san in FINAL FANTASY VII und x waren ebenfalls wichtige Inspirationen.
ta: Welche Spiele inspirierten reynatis 'Entwicklung?
takumi: Ich bin ein Action -Game -Fan, der sich von vielen Titeln inspirieren lässt. Die Ressourcen von Furyu sind jedoch im Vergleich zu größeren Studios begrenzt. Der Fokus lag darauf, eine lustige und komplette Erfahrung zu schaffen, nicht nur ein Actionspiel.
ta: Wie lange war reynatis in der Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?
Takumi: ungefähr drei Jahre. Die anfängliche Auswirkung der Pandemie war aufgrund der starken Kommunikation mit dem Entwicklungsteam begrenzt. Später wurden persönliche Besprechungen wieder aufgenommen.
ta: Die neo: Die Welt endet mit Ihnen Die Zusammenarbeit hat viele Spekulationen generiert. Wie kam das zu?
takumi: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit wurde formell mit Square Enix angesprochen. Es ist selten für solche Konsolenspielkollaborationen und erfordert einen offiziellen Ansatz.
ta: Was waren die geplanten Plattformen? Was war die Lead -Plattform?
takumi: Alle Plattformen waren von Anfang an mit dem Schalter als Lead -Plattform geplant. Es drückt die Grenzen des Switchs und balanciert die Verkaufsmaximierung mit der Regie Vision.
ta: furyu veröffentlicht häufig PC -Ports für westliche Releases. Betrachtet Furyu die interne PC -Entwicklung in Japan?
Takumi: Ja, jüngste Titel haben die interne PC -Entwicklung verzeichnet. Eine Partnerschaft mit NIS America übernimmt aufgrund ihres Fachwissens in Lokalisierung und Marketing die westlichen Konsolenveröffentlichungen.
ta: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC -Versionen?
takumi: Meiner Meinung nach bleiben die Konsolen- und PC -Gaming -Märkte in Japan weitgehend getrennt. Spieler neigen dazu, sich an ihre bevorzugte Plattform zu halten.
ta: Furyu hat Smartphone -Ports veröffentlicht. Gibt es Pläne für mehr Premium -Spielports?
takumi: kein unternehmensweiter Plan. Die Konsolenentwicklung hat Priorität. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall betrachtet, sodass sichergestellt wird, dass die Erfahrung qualitativ hochwertig bleibt.
ta: Es gibt eine begrenzte Xbox -Unterstützung für Furyu -Spiele. Irgendwelche Pläne für Xbox Series X -Versionen?
takumi: persönlich würde ich es gerne gerne, aber die japanische Verbrauchernachfrage reicht derzeit nicht aus, um die Entwicklungsbemühungen und die Ressourcenzuweisung zu rechtfertigen.
Ta: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?
Takumi: Langzeit-Engagement! Die gestaffelte DLC -Veröffentlichung vermeidet Spoiler und ermöglicht gleichzeitige Freude an der japanischen Spielerbasis.
ta: Pläne für ein Kunstbuch oder eine Soundtrack -Version nach dem DLC?
takumi: Keine aktuellen Pläne, aber eine Soundtrack-Veröffentlichung ist angesichts der fantastischen Arbeit von Shimomura-san sehr wünschenswert.
ta: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen?
takumi: Tränen des Königreichs , FINAL FANTASY VII Wiedergeburt und jedi Survivor . Meistens auf PS5.
Ta: Was ist Ihr Lieblingsprojekt?
takumi: reynatis . Während Trinity Trigger meine erste Regieerfahrung war, erlaubte mir Reynatis meine Fähigkeiten als Produzent, kreativer Produzent und Regisseur vollständig.
ta: Was würden Sie zu denen sagen, die auf reynatis sind, wer hat noch nie ein Furyu -Spiel gespielt?
takumi: Furyu -Spiele haben starke Themen. reynatis befasst sich mit Gefühlen des gesellschaftlichen Drucks und wird unterdrückt. Wenn Sie sich marginalisiert fühlen, ist die Botschaft dieses Spiels tief mitschwingt. Während Grafiken möglicherweise nicht mit AAA -Titeln konkurrieren, ist die Botschaft genauso leistungsfähig.
(E -Mail -Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):
ta: Wie sind Sie sich engagiert? Was haben Sie gelernt, für Spiele zu komponieren?
Yoko Shimomura: Takumis plötzlicher Ansatz! (lacht) Erfahrung wird zu neuer Kraft, aber ich komponiere intuitiv.
ta: Lieblingsteil der Arbeit an reynatis ?
Yoko Shimomura: In der Nacht vor der Aufnahme; Die Kompositionen flossen trotz Erschöpfung mühelos.
TA: Wie ist Ihr Stil durch technologische Veränderungen erkennbar?
Yoko Shimomura: Ich verstehe es selbst nicht vollständig. Mein Stil wurde in früheren Arbeiten möglicherweise nicht vollständig gebildet.
TA: Inspiriert von anderen Spielen?
Yoko Shimomura: Keine spezifischen Einflüsse.
ta: Wie nähern Sie sich heute Spielen im Vergleich zu den 90ern?
Kazushige Nojima: Die heutigen Spieler wollen glaubwürdige Charaktere und immersive Welten. Ich genieße immer noch die märchenhaften Erzählungen älterer Spiele.
ta: Wie bist du zu tun? Beeinflusst von gegen xiii ?
Kazushige Nojima: über Shimomura-san. Ich bin mir nicht sicher über gegenüber xiii Einfluss.
ta: Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario?
Kazushige Nojima: Marins Charakterentwicklung.
ta: Was hast du dieses Jahr gespielt?
Kazushige nojima: Elden Ring , Drachen Dogma 2 und Euro -Truck -Simulator . Ich spiele immer noch Reynatis , bin aber nicht gut in Actionspielen.
ta: Wie gefällt dir deinen Kaffee?
Takumi: Ich mag keinen Kaffee! Eced Tee oder schwarzer Tee sind meine Präferenz.
Alan Costa: Americano mit Eis und ohne Zucker (ICED). Milch oder Sojamilch im normalen Kaffee.
Yoko Shimomura: Eced Tea, stark.
Kazushige nojima: schwarz und stark.
(Schlussbemerkungen und Dank für die Kürze weggelassen.)