Rod Fergusson, tổng giám đốc Diablo, đã khởi động bài thuyết trình của Hội nghị thượng đỉnh năm 2025 không phải với một vòng đua chiến thắng, mà bằng cách giải quyết một trong những thất bại khét tiếng nhất của Diablo: Lỗi 37. Mặc dù Diablo 3 cuối cùng đã chiến thắng, trải nghiệm đã nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tránh những thảm họa tương tự, đặc biệt là đưa ra sự tiến hóa của Diablo thành một trò chơi dịch vụ trực tiếp phức tạp với các bản cập nhật, mùa và mở rộng thường xuyên.
Các cổ phần cao hơn bao giờ hết đối với Diablo 4, đã hoàn toàn chấp nhận mô hình dịch vụ trực tiếp. Một lỗi khác 37 sẽ là tàn phá, gây nguy hiểm cho những hình dung về trận bão tuyết dài hạn lâu dài cho trò chơi.
Diablo, bất tử?
Tại Dice Summit 2025, tôi đã nói chuyện với Fergusson sau bài thuyết trình của mình, "Phát triển Sanctuary: Xây dựng một trò chơi dịch vụ trực tiếp kiên cường trong Diablo IV." Ông đã phác thảo bốn trụ cột chính cho khả năng phục hồi của Diablo 4: cơ sở hạ tầng có thể mở rộng, phân phối nội dung nhất quán, linh hoạt thiết kế và truyền thông người chơi chủ động. Sự nhấn mạnh của anh ấy vào sự tham gia của người chơi dài hạn tương phản mạnh mẽ với các tựa game Diablo trước đó. Cam kết đối với một mô hình dịch vụ trực tiếp biểu thị một sự thay đổi đối với trò chơi được duy trì, phát triển thay vì dựa vào các phần tiếp theo được đánh số định kỳ.
Tôi đã hỏi Fergusson về tuổi thọ của Diablo 4, nó có hướng đến tình trạng "vĩnh cửu" như World of Warcraft, hay có kế hoạch chuyển đổi sang Diablo 5? Ông làm rõ rằng trong khi không nhắm đến sự vĩnh cửu, mục tiêu là sự tham gia duy trì trong nhiều năm tới. Ông nhấn mạnh việc tôn trọng đầu tư thời gian của người chơi bằng cách duy trì một lộ trình rõ ràng và tránh kết thúc đột ngột.
Fergusson nhấn mạnh các khoảng trống thời gian đáng kể giữa các bản phát hành Diablo trước đó (trong một thập kỷ giữa Diablo 2 và 3 và một thập kỷ khác trong khoảng từ 3 và 4), lưu ý sự vắng mặt của bản cập nhật tích cực được lên kế hoạch cho Diablo 4. Trong khi ngần ngại cam kết với một lịch trình phát hành mở rộng cố định, ông nhấn mạnh tầm quan trọng của kế hoạch thực tế và tránh các thông báo sớm.
Phá hỏng sự bất ngờ của người cố ý
Cách tiếp cận thận trọng của Fergusson mở rộng cho sự minh bạch của đội. Điều này bao gồm một lộ trình nội dung (sẽ được công bố vào tháng 4) và Realm Test Realm (PTR), cho phép người chơi kiểm tra các bản vá sắp tới trước khi phát hành rộng hơn. Ông giải thích rằng nhóm ban đầu đã ngần ngại sử dụng PTR hoặc lộ trình, sợ những kẻ phá hoại, nhưng cuối cùng đã nhận ra lợi ích của giao tiếp chủ động.
Ông nhấn mạnh rằng một thời gian ngắn của sự thất vọng tiềm năng trong PTR là thích hợp hơn một trải nghiệm tiêu cực kéo dài gây ra bởi các vấn đề không lường trước được trong một bản phát hành bất ngờ. Ông thừa nhận rằng một số rò rỉ thông tin thông qua khai thác dữ liệu, nhưng quy mô của lợi ích của PTR lớn hơn tác động của một rò rỉ nhỏ.
Fergusson nhằm mục đích mở rộng quyền truy cập PTR vào bảng điều khiển, hiện đang bị cản trở bởi các thách thức chứng nhận. Anh ta thấy sự hỗ trợ của Xbox là có lợi, đặc biệt là xem xét sự hiện diện của Diablo 4 trên trò chơi Pass, giúp loại bỏ các rào cản để tham gia cho người chơi mới và thúc đẩy tăng trưởng nhất quán, không giống như mô hình cao cấp của Diablo bất tử.
Tất cả các giờ diablo
Cuộc trò chuyện của chúng tôi đã kết thúc bằng một cuộc thảo luận về thói quen chơi game của Fergusson. Anh ấy đã tiết lộ ba trò chơi hàng đầu của mình là năm 2024 theo giờ chơi: NHL 24 (thứ ba), Destiny 2 (thứ hai) và Diablo 4 (thứ nhất, với hơn 650 giờ trên tài khoản cá nhân của anh ấy). Anh ấy đã thảo luận về các bản dựng nhân vật hiện tại của mình và bày tỏ niềm đam mê lâu dài của anh ấy đối với trò chơi, làm nổi bật sự tham gia thường xuyên và nhất quán khiến anh ấy trở lại.
Ông cũng giải quyết các so sánh với Path of Exile 2, nhấn mạnh sự khác biệt của họ trong khi thừa nhận sự cần thiết phải cân bằng sự tham gia của người chơi trên các trò chơi khác nhau. Kinh nghiệm cá nhân của ông làm nổi bật tầm quan trọng của việc hiểu hành vi và sở thích của người chơi trong việc thiết kế một trò chơi dịch vụ trực tiếp dài hạn thành công.