घर समाचार डियाब्लो 5 के लिए सही समय कब है? ब्लिज़र्ड की रॉड फर्ग्यूसन चाहता है कि डियाब्लो 4 'के आसपास हो ... मुझे नहीं पता कि क्या यह शाश्वत है'

डियाब्लो 5 के लिए सही समय कब है? ब्लिज़र्ड की रॉड फर्ग्यूसन चाहता है कि डियाब्लो 4 'के आसपास हो ... मुझे नहीं पता कि क्या यह शाश्वत है'

लेखक : Nora Mar 17,2025

रॉड फर्ग्यूसन, डियाब्लो के महाप्रबंधक, ने अपने पासा शिखर सम्मेलन 2025 प्रस्तुति को एक विजय लैप के साथ नहीं, बल्कि डियाब्लो के सबसे कुख्यात असफलताओं में से एक को संबोधित करते हुए किक मारी: त्रुटि 37। डियाब्लो 3 के लिए यह लॉन्च-डे डिबेकल, खिलाड़ियों की एक भारी प्रवाह के कारण, व्यापक रूप से आलोचना और एक यादगार इंटरनेट मेम बन गया। जबकि डियाब्लो 3 ने अंततः जीत हासिल की, अनुभव ने समान तबाही से बचने के महत्व को रेखांकित किया, विशेष रूप से डियाब्लो के विकास को एक जटिल लाइव सर्विस गेम में लगातार अपडेट, सीज़न और विस्तार के साथ दिया गया।

दांव डियाब्लो 4 के लिए पहले से कहीं अधिक हैं, जिसने लाइव सर्विस मॉडल को पूरी तरह से अपनाया है। एक और त्रुटि 37 विनाशकारी होगी, खेल के लिए दीर्घकालिक व्यवहार्यता बर्फ़ीला तूफ़ान पर खतरे में डालकर।

डियाब्लो, अमर?

डाइस शिखर सम्मेलन 2025 में, मैंने अपनी प्रस्तुति के बाद फर्ग्यूसन के साथ बात की, "इवोल्विंग सैंक्चुअरी: बिल्डिंग ए रेजिलिएंट लाइव-सर्विस गेम इन डियाब्लो IV।" उन्होंने डियाब्लो 4 के लचीलापन के लिए चार प्रमुख स्तंभों को रेखांकित किया: स्केलेबल इन्फ्रास्ट्रक्चर, सुसंगत सामग्री वितरण, डिजाइन लचीलापन और सक्रिय खिलाड़ी संचार। दीर्घकालिक खिलाड़ी सगाई पर उनका जोर पिछले डियाब्लो खिताबों के साथ तेजी से विपरीत है। एक लाइव सेवा मॉडल के लिए प्रतिबद्धता आवधिक संख्या वाले सीक्वेल पर भरोसा करने के बजाय, गेमप्ले को विकसित करने की ओर एक बदलाव का संकेत देती है।

खेल

मैंने फर्ग्यूसन से डियाब्लो 4 की दीर्घायु के बारे में पूछा - क्या यह वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट की तरह "अनन्त" स्थिति के लिए लक्ष्य है, या डियाब्लो 5 के लिए एक योजनाबद्ध संक्रमण है? उन्होंने स्पष्ट किया कि अनंत काल के लिए लक्ष्य नहीं करते हुए, लक्ष्य आने वाले वर्षों के लिए निरंतर सगाई है। उन्होंने एक स्पष्ट रोडमैप बनाए रखने और अचानक अंत से बचने के द्वारा खिलाड़ियों के समय निवेश का सम्मान करने पर जोर दिया।

फर्ग्यूसन ने पिछले डियाब्लो रिलीज़ (डियाब्लो 2 और 3 के बीच एक दशक से अधिक, और 3 और 4 के बीच एक और दशक के बीच एक दशक से अधिक) के बीच महत्वपूर्ण समय अंतराल पर प्रकाश डाला, डियाब्लो 4 के लिए नियोजित आक्रामक अपडेट ताल की अनुपस्थिति को ध्यान में रखते हुए। उन्होंने डियाब्लो 4 के लॉन्च और इसके दूसरे विस्तार के बीच 18 महीने की देरी को स्वीकार किया, "हंटरेड के लिए", "वेस्सल ऑफ़ हेट्रेड," के कारण। एक निश्चित विस्तार रिलीज शेड्यूल के लिए प्रतिबद्ध होने के दौरान, उन्होंने यथार्थवादी योजना के महत्व पर जोर दिया और समय से पहले घोषणाओं से बचने के लिए।

आश्चर्य को बर्बाद करना ... जानबूझकर

फर्ग्यूसन का सतर्क दृष्टिकोण टीम की बढ़ी हुई पारदर्शिता तक फैली हुई है। इसमें एक कंटेंट रोडमैप (अप्रैल में अनावरण किया जाना) और पब्लिक टेस्ट रियलम (पीटीआर) शामिल है, जिससे खिलाड़ियों को व्यापक रिलीज से पहले आगामी पैच का परीक्षण करने की अनुमति मिलती है। उन्होंने बताया कि टीम शुरू में एक पीटीआर या रोडमैप का उपयोग करने में संकोच करती थी, स्पॉइलर से डरती थी, लेकिन अंततः सक्रिय संचार के लाभों को मान्यता दी।

उन्होंने जोर देकर कहा कि पीटीआर में संभावित निराशा की एक छोटी अवधि एक आश्चर्यजनक रिलीज में अप्रत्याशित मुद्दों के कारण लंबे समय तक नकारात्मक अनुभव के लिए बेहतर है। उन्होंने स्वीकार किया कि कुछ जानकारी डेटा खनन के माध्यम से लीक हो जाती है, लेकिन पीटीआर के लाभों का पैमाना एक छोटे से रिसाव के प्रभाव से आगे निकल जाता है।

फर्ग्यूसन का उद्देश्य कंसोल के लिए पीटीआर एक्सेस का विस्तार करना है, जो वर्तमान में प्रमाणन चुनौतियों से बाधा है। वह Xbox के समर्थन को फायदेमंद के रूप में देखता है, विशेष रूप से गेम पास पर डियाब्लो 4 की उपस्थिति को देखते हुए, जो डियाब्लो अमर के प्रीमियम मॉडल के विपरीत, नए खिलाड़ियों के लिए प्रवेश के लिए बाधाओं को दूर करता है और लगातार विकास को बढ़ावा देता है।

सभी घंटे डियाब्लो

हमारी बातचीत फर्ग्यूसन की गेमिंग आदतों की चर्चा के साथ हुई। उन्होंने 2024 के अपने शीर्ष तीन खेलों का खुलासा किया: NHL 24 (तीसरा), डेस्टिनी 2 (दूसरा), और डियाब्लो 4 (पहले, अपने व्यक्तिगत खाते पर 650 घंटे से अधिक के साथ)। उन्होंने अपने वर्तमान चरित्र के निर्माण पर चर्चा की और खेल के लिए अपने स्थायी जुनून को व्यक्त किया, दिनचर्या और सुसंगत सगाई को उजागर किया जो उन्हें लौटता रहता है।

उन्होंने विभिन्न खेलों में खिलाड़ी सगाई को संतुलित करने की आवश्यकता को स्वीकार करते हुए, उनके मतभेदों पर जोर देते हुए, निर्वासन 2 के मार्ग की तुलना को भी संबोधित किया। उनका व्यक्तिगत अनुभव एक सफल दीर्घकालिक लाइव सेवा खेल को डिजाइन करने में खिलाड़ी के व्यवहार और वरीयताओं को समझने के महत्व को उजागर करता है।