Rod Fergusson, direttore generale di Diablo, ha dato il via alla presentazione del suo vertice 2025 non con un giro di vittoria, ma affrontando una delle battute più famigerate di Diablo: errore 37. Questa debacle del giorno di lancio per Diablo 3, causata da un afflusso schiacciante di giocatori, ha provocato una critica diffusa e è diventata un meme su Internet memorabile. Mentre alla fine Diablo 3 ha trionfato, l'esperienza ha sottolineato l'importanza di evitare catastrofi simili, in particolare dato l'evoluzione di Diablo in un complesso gioco di servizio dal vivo con frequenti aggiornamenti, stagioni ed espansioni.
La posta in gioco è più alta che mai per Diablo 4, che ha abbracciato completamente il modello di servizio in tempo reale. Un altro errore 37 sarebbe devastante, mettendo a repentaglio la Blizzard di fattibilità a lungo termine previste per il gioco.
Diablo, immortale?
Al Summit di Dice 2025, ho parlato con Fergusson in seguito alla sua presentazione, "Evolving Sanctuary: costruire un gioco di servizio live resiliente in Diablo IV". Ha delineato quattro pilastri chiave per la resilienza di Diablo 4: infrastruttura scalabile, consegna costante dei contenuti, flessibilità di progettazione e comunicazione proattiva dei giocatori. La sua enfasi sul coinvolgimento dei giocatori a lungo termine contrasta bruscamente con i precedenti titoli di Diablo. L'impegno per un modello di servizio live significa uno spostamento verso il gameplay sostenuto e in evoluzione piuttosto che fare affidamento su sequel numerati periodici.
Ho chiesto a Fergusson della longevità di Diablo 4: mira allo status "eterno" come World of Warcraft, o c'è una transizione pianificata a Diablo 5? Ha chiarito che, pur non mirando all'eternità, l'obiettivo è un impegno sostenuto per gli anni a venire. Ha sottolineato il rispetto degli investimenti nel tempo dei giocatori mantenendo una tabella di marcia chiara ed evitando finali bruschi.
Fergusson ha messo in evidenza le significative lacune temporali tra le precedenti versioni di Diablo (oltre un decennio tra Diablo 2 e 3, e un altro decennio tra 3 e 4), notando l'assenza della cadenza di aggiornamento aggressiva pianificata per Diablo 4. Ha riconosciuto il ritardo di 18 mesi tra il lancio di Diablo 4 e la sua seconda espansione, "la nave dell'odio" a causa della priorità della vita in vita e Mentre titolava a impegnarsi in un programma di rilascio di espansione fissa, ha sottolineato l'importanza della pianificazione realistica ed evitare annunci prematuri.
Rovinare la sorpresa ... intenzionalmente
L'approccio cauto di Fergusson si estende alla maggiore trasparenza del team. Ciò include una tabella di marcia dei contenuti (da svelare ad aprile) e il Realm del test pubblico (PTR), consentendo ai giocatori di testare le prossime patch prima di un rilascio più ampio. Ha spiegato che il team inizialmente ha esitato a utilizzare un PTR o una tabella di marcia, temendo spoiler, ma alla fine ha riconosciuto i benefici della comunicazione proattiva.
Ha sottolineato che un breve periodo di potenziale delusione nel PTR è preferibile a un'esperienza negativa prolungata causata da problemi imprevisti in un rilascio a sorpresa. Ha riconosciuto che alcune informazioni perdono attraverso il data mining, ma la scala dei benefici del PTR supera l'impatto di una piccola perdita.
Fergusson mira ad ampliare l'accesso PTR alle console, attualmente ostacolate dalle sfide di certificazione. Vede il supporto di Xbox come benefico, soprattutto considerando la presenza di Diablo 4 su Game Pass, che rimuove le barriere all'ingresso per i nuovi giocatori e promuove una crescita costante, a differenza del modello premium di Diablo Immortal.
Tutte le ore Diablo
La nostra conversazione si è conclusa con una discussione sulle abitudini di gioco di Fergusson. Ha rivelato le sue prime tre partite del 2024 per gioco: NHL 24 (terzo), Destiny 2 (secondo) e Diablo 4 (primo, con oltre 650 ore sul suo conto personale). Ha discusso delle costruzioni del suo personaggio attuale ed ha espresso la sua passione permanente per il gioco, mettendo in evidenza l'impegno di routine e coerente che lo fa tornare.
Ha anche affrontato i confronti con il percorso dell'esilio 2, sottolineando le loro differenze, riconoscendo la necessità di bilanciare il coinvolgimento dei giocatori in vari giochi. La sua esperienza personale evidenzia l'importanza di comprendere il comportamento e le preferenze del giocatore nella progettazione di un gioco di servizio dal vivo a lungo termine di successo.