Rod Fergusson, directeur général de Diablo, a lancé sa présentation de Dice Summit 2025 non pas avec un tour de victoire, mais en s'adressant à l'un des revers les plus infâmes de Diablo: erreur 37. Cette débâcle du jour de lancement pour Diablo 3, causée par un afflux accablant de joueurs, a entraîné des critiques répandues et est devenue un mème Internet mémorable. Alors que Diablo 3 a finalement triomphé, l'expérience a souligné l'importance d'éviter les catastrophes similaires, en particulier compte tenu de l'évolution de Diablo en un jeu de services en direct complexe avec des mises à jour, des saisons et des extensions fréquentes.
Les enjeux sont plus élevés que jamais pour Diablo 4, qui a pleinement adopté le modèle de service en direct. Une autre erreur 37 serait dévastatrice, mettant en danger la viabilité à long terme que Blizzard envisage pour le jeu.
Diablo, immortel?
Au DICE Summit 2025, j'ai parlé avec Fergusson après sa présentation, "Evolution Sanctuary: Construire un jeu de service en direct résilient dans Diablo IV." Il a décrit quatre piliers clés pour la résilience de Diablo 4: l'infrastructure évolutive, la livraison de contenu cohérente, la flexibilité de conception et la communication proactive des joueurs. Son accent mis sur l'engagement à long terme des joueurs contraste fortement avec les titres Diablo précédents. L'engagement envers un modèle de service en direct signifie un changement vers un gameplay soutenu et évolutif plutôt que de compter sur des suites numérotées périodiques.
J'ai interrogé Fergusson sur la longévité de Diablo 4 - est-elle visant le statut "éternel" comme World of Warcraft, ou y a-t-il une transition planifiée vers Diablo 5? Il a précisé que, bien que ne visant pas l'éternité, l'objectif est un engagement soutenu pour les années à venir. Il a souligné le respect de l'investissement en temps des joueurs en maintenant une feuille de route claire et en évitant les fins abruptes.
Fergusson a mis en évidence les lacunes de temps importantes entre les versions de Diablo précédentes (plus d'une décennie entre Diablo 2 et 3, et une autre décennie entre 3 et 4), notant l'absence de la cadence de mise à jour agressive prévue pour Diablo 4. Il a reconnu le retard de 18 mois entre le lancement de Diablo 4 et sa deuxième extension, "Hatred," en raison des mises à jour en direct sur le jeu et de la première saison. Tout en hésitant à s'engager dans un calendrier de libération d'expansion fixe, il a souligné l'importance de la planification réaliste et d'éviter les annonces prématurées.
Ruinant la surprise… intentionnellement
L'approche prudente de Fergusson s'étend à la transparence accrue de l'équipe. Cela comprend une feuille de route de contenu (à dévoiler en avril) et le royaume du test public (PTR), permettant aux joueurs de tester les correctifs à venir avant la libération plus large. Il a expliqué que l'équipe a initialement hésité à utiliser une feuille de PTR ou de route, craignant des spoilers, mais a finalement reconnu les avantages d'une communication proactive.
Il a souligné qu'une courte période de déception potentielle dans le PTR est préférable à une expérience négative prolongée causée par des problèmes imprévus dans un communiqué surprise. Il a reconnu que certaines informations fuisent par l'exploration de données, mais l'ampleur des avantages du PTR l'emporte sur l'impact d'une petite fuite.
Fergusson vise à étendre l'accès aux PTR aux consoles, actuellement entravés par des défis de certification. Il considère le soutien de Xbox comme bénéfique, surtout compte tenu de la présence de Diablo 4 sur Game Pass, qui supprime les obstacles à l'entrée pour les nouveaux joueurs et favorise la croissance cohérente, contrairement au modèle premium de Diablo Immortal.
Toutes les heures diablo
Notre conversation s'est terminée par une discussion sur les habitudes de jeu de Fergusson. Il a révélé ses trois meilleurs matchs de 2024 par temps de jeu: NHL 24 (troisième), Destiny 2 (deuxième) et Diablo 4 (d'abord, avec plus de 650 heures sur son compte personnel). Il a discuté de ses constructions actuelles et a exprimé sa passion durable pour le jeu, mettant en évidence l'engagement de routine et de cohérent qui le fait revenir.
Il a également répondu aux comparaisons avec le chemin de l'exil 2, soulignant leurs différences tout en reconnaissant la nécessité d'équilibrer l'engagement des joueurs dans divers jeux. Son expérience personnelle met en évidence l'importance de comprendre le comportement et les préférences des joueurs dans la conception d'un jeu de service en direct à long terme réussi.