디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 Diablo의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 해결함으로써 DICE Summit 2025 프리젠 테이션을 시작했습니다. 오류 37. 플레이어의 압도적 인 유입으로 인한 Diablo 3에 대한 이번 발사가 널리 퍼져 나갔고, 광범위한 비판으로 인해 열광적 인 인터넷 기념이되었습니다. 디아블로 3은 궁극적으로 승리했지만,이 경험은 특히 비슷한 재앙을 피하는 것의 중요성을 강조했다. 특히 디아블로의 진화가 빈번한 업데이트, 계절 및 확장으로 복잡한 라이브 서비스 게임으로의 진화를 감안할 때.
라이브 서비스 모델을 완전히 수용 한 Diablo 4의 스테이크는 그 어느 때보 다 높습니다. 또 다른 오류 37은 게임에 대한 장기적인 생존 성 블리자드 구상을 위태롭게하면서 치명적일 것입니다.
디아블로, 불멸?
Dice Summit 2025에서 나는 그의 발표에 따라 Fergusson과 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"에 대해 이야기했습니다. 그는 Diablo 4의 탄력성을위한 4 가지 주요 기둥, 즉 확장 가능한 인프라, 일관된 콘텐츠 제공, 설계 유연성 및 사전 플레이어 커뮤니케이션을 설명했습니다. 장기 플레이어 참여에 대한 그의 강조는 이전 디아블로 타이틀과 크게 대조됩니다. 라이브 서비스 모델에 대한 약속은 주기적으로 번호가 매겨진 속편에 의존하기보다는 지속되고 진화하는 게임 플레이로의 전환을 의미합니다.
나는 퍼거슨에게 디아블로 4의 수명에 대해 물었다. 그는 영원을 목표로하지는 않지만 목표는 앞으로 몇 년 동안 지속적인 참여라고 밝혔다. 그는 명확한 로드맵을 유지하고 갑작스러운 결말을 피함으로써 플레이어의 시간 투자를 존중하는 것을 강조했습니다.
퍼거슨 (Fergusson)은 디아블로 4에 대해 계획된 공격적인 업데이트 케이던스가 없다는 점을 지적하면서 이전 디아블로 릴리스 (디아블로 2와 3과 3과 4 사이의 10 년 사이) 사이의 상당한 시간 간격을 강조했다. 고정 확장 릴리스 일정에 전념하는 것을 주저하면서 현실적인 계획과 조기 발표를 피하는 것의 중요성을 강조했습니다.
의도적으로 놀라움을 망치고 있습니다
퍼거슨의 신중한 접근 방식은 팀의 투명성 증가로 확장됩니다. 여기에는 컨텐츠 로드맵 (4 월에 공개)과 PRTR (Public Test Realm)이 포함되어 플레이어가 더 넓은 릴리스 전에 다가오는 패치를 테스트 할 수 있습니다. 그는이 팀이 처음에 스포일러를 두려워하면서 PTR 또는 로드맵을 활용하는 것을 주저했지만 결국 능동적 인 의사 소통의 이점을 인식했다고 설명했다.
그는 PTR에서 잠재적 인 실망의 짧은 기간이 깜짝 릴리스에서 예기치 않은 문제로 인한 장기적인 부정적인 경험보다 바람직하다고 강조했다. 그는 일부 정보가 데이터 마이닝을 통해 유출된다는 것을 인정했지만 PTR의 혜택의 규모는 작은 누출의 영향보다 중요합니다.
Fergusson은 현재 인증 문제에 의해 방해받는 콘솔에 대한 PTR 액세스를 확장하는 것을 목표로합니다. 그는 Xbox의 지원이 특히 게임 패스에서 Diablo 4의 존재를 고려할 때 유익하다고 생각합니다. 이는 Diablo Immortal의 프리미엄 모델과 달리 새로운 플레이어와 일관된 성장의 진입 장벽을 제거합니다.
모든 시간 디아블로
우리의 대화는 퍼거슨의 게임 습관에 대한 토론으로 마무리되었습니다. 그는 플레이 타임 (NHL 24), 데스티니 2 (2 위), 디아블로 4 (첫 번째, 개인 계정에서 650 시간 이상)로 2024 년 3 번의 게임을 공개했습니다. 그는 그의 현재 캐릭터 빌드에 대해 토론하고 게임에 대한 지속적인 열정을 표현하여 그를 계속 돌아 오는 일상적이고 일관된 참여를 강조했습니다.
그는 또한 Exile 2의 Path 2와 비교하여 다양한 게임에서 플레이어 참여의 균형을 인정하면서 차이점을 강조했습니다. 그의 개인적인 경험은 성공적인 장기 라이브 서비스 게임을 설계 할 때 플레이어 행동과 선호도를 이해하는 것의 중요성을 강조합니다.