Diablo Genel Müdürü Rod Fergusson, zafer turuyla değil, zar zirvesi 2025 sunumunu başlattı, ancak Diablo'nun en meşhur aksaklıklarından birini ele alarak: Hata 37. Diablo 3 için bu fırlatma günü çöküşü, daha fazla oyuncu akışının neden olduğu, daha iyi bir eleştiri ile sonuçlandı. Diablo 3 nihayetinde zafer kazanırken, deneyim, özellikle Diablo'nun evrimi sık sık güncellemeler, mevsimler ve genişlemelerle karmaşık bir canlı hizmet oyununa girdiğinde benzer felaketlerden kaçınmanın önemini vurguladı.
Bahisler, canlı servis modelini tamamen benimseyen Diablo 4 için her zamankinden daha yüksek. Başka bir hata 37 yıkıcı olacak, uzun vadeli uygulanabilirlik Blizzard'ın oyun için öngördüğü tehlike oluşturacaktı.
Diablo, Ölümsüz?
Dice Summit 2025'te, "Gelişen Sanctuary: Diablo IV'te dayanıklı bir canlı hizmet oyunu inşa etmek" sunumunun ardından Fergusson ile konuştum. Diablo 4'ün esnekliği için dört temel sütunu özetledi: ölçeklenebilir altyapı, tutarlı içerik dağıtım, tasarım esnekliği ve proaktif oyuncu iletişimi. Uzun süreli oyuncu katılımına yaptığı vurgu, önceki Diablo başlıklarıyla keskin bir tezat oluşturuyor. Canlı bir hizmet modeline olan bağlılık, periyodik numaralı devam filmlerine güvenmek yerine sürekli, gelişen oyuna doğru bir kaymayı gösterir.
Fergusson'a Diablo 4'ün uzun ömürlülüğünü sordum - World of Warcraft gibi "ebedi" statüyü hedefliyor mu yoksa Diablo 5'e planlanmış bir geçiş var mı? Sonsuzluğu hedeflemese de, hedefin önümüzdeki yıllarda sürekli katılım olduğunu açıkladı. Net bir yol haritası sürdürerek ve ani sonlardan kaçınarak oyuncuların zaman yatırımına saygı duymayı vurguladı.
Fergusson, önceki Diablo sürümleri arasındaki önemli zaman boşluklarını (Diablo 2 ve 3 arasında on yıl ve 3 ile 4 arasında bir on yıl daha) vurguladı, Diablo 4 için planlanan agresif güncelleme kadansının yokluğunu fark etti. Diablo 4'ün lansmanı ile ikinci genişlemesi arasındaki 18 aylık gecikmeyi kabul etti. Sabit bir genişleme sürüm programına bağlı kalırken, gerçekçi planlamanın ve erken duyurulardan kaçınmanın önemini vurguladı.
Sürprizi mahvetmek… kasıtlı olarak
Fergusson'ın temkinli yaklaşımı, ekibin artan şeffaflığına uzanıyor. Bu, bir içerik yol haritası (Nisan ayında tanıtılacak) ve genel test alemini (PTR) içerir ve oyuncuların daha geniş yayınlanmadan önce yaklaşan yamaları test etmesine izin verir. Ekibin başlangıçta bir PTR veya yol haritası kullanmakta tereddüt ettiğini, spoilerden korktuğunu, ancak sonuçta proaktif iletişimin faydalarını tanıdığını açıkladı.
PTR'de kısa bir potansiyel hayal kırıklığının sürpriz bir sürümde öngörülemeyen sorunların neden olduğu uzun süreli olumsuz deneyime tercih edildiğini vurguladı. Bazı bilgilerin veri madenciliği yoluyla sızdığını kabul etti, ancak PTR'nin faydalarının ölçeği küçük bir sızıntının etkisinden daha ağır basıyor.
Fergusson, şu anda sertifika zorlukları ile engellenen konsollara PTR erişimini genişletmeyi amaçlamaktadır. Diablo 4'ün Diablo Immortal'ın premium modelinden farklı olarak, yeni oyuncular için girişin önündeki engelleri kaldıran ve Diablo 4'ün Game Pass'taki varlığı göz önüne alındığında, Xbox'ın desteğini faydalı olarak görüyor.
Tüm saatler diablo
Konuşmamız Fergusson'ın oyun alışkanlıkları tartışmasıyla sona erdi. 2024'teki ilk üç maçını oyun süresi ile açıkladı: NHL 24 (üçüncü), Destiny 2 (ikinci) ve Diablo 4 (ilk olarak kişisel hesabında 650 saatten fazla). Mevcut karakter yapılarını tartıştı ve oyuna kalıcı tutkusunu dile getirdi, geri dönmesini sağlayan rutin ve tutarlı katılımı vurguladı.
Ayrıca sürgün 2 ile karşılaştırmaları ele aldı ve çeşitli oyunlarda oyuncu katılımını dengeleme ihtiyacını kabul ederken farklılıklarını vurguladı. Kişisel deneyimi, başarılı bir uzun vadeli canlı servis oyunu tasarlamada oyuncu davranışını ve tercihlerini anlamanın önemini vurgulamaktadır.