ニュース Diablo 5の適切な時期はいつですか? Blizzard's Rod Fergussonは、Diablo 4が何年もの間存在することを望んでいます...それが永遠かどうかわかりません」

Diablo 5の適切な時期はいつですか? Blizzard's Rod Fergussonは、Diablo 4が何年もの間存在することを望んでいます...それが永遠かどうかわかりません」

著者 : Nora Mar 17,2025

ディアブロのゼネラルマネージャーであるロッド・ファーガソンは、勝利ラップではなく、ディアブロの最も悪名高いset折の1つであるエラー37に対処することで、ダイスサミット2025のプレゼンテーションを開始しました。 Diablo 3は最終的に勝利しましたが、この経験は、特にDiabloの進化が頻繁に更新、季節、拡張を伴う複雑なライブサービスゲームへの進化を考えると、同様の大惨事を回避することの重要性を強調しました。

Diablo 4の利害関係は、これまで以上に高く、ライブサービスモデルを完全に採用しています。別のエラー37は壊滅的であり、ゲームの長期的な実行可能性を危険にさらすことを危険にさらします。

ディアブロ、不滅?

Dice Summit 2025で、私はFergussonと彼のプレゼンテーションに続いて話をしました。彼は、Diablo 4の回復力の4つの重要な柱、スケーラブルなインフラストラクチャ、一貫したコンテンツ配信、設計の柔軟性、プロアクティブなプレーヤーコミュニケーションを概説しました。彼の長期的なプレーヤーのエンゲージメントへの重点は、以前のDiabloタイトルとはっきりと対照的です。ライブサービスモデルへのコミットメントは、定期的な数字の続編に依存するのではなく、持続的で進化するゲームプレイへのシフトを意味します。

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私はファーガソンにディアブロ4の長寿について尋ねました。それは、World of Warcraftのような「永遠の」地位を目指していますか、それともDiablo 5への計画された移行がありますか?彼は、永遠を目指していない一方で、目標は今後何年もの間持続的な関与であると明らかにしました。彼は、明確なロードマップを維持し、突然のエンディングを避けることにより、プレイヤーの時間投資を尊重することを強調しました。

ファーガソンは、以前のディアブロリリース(ディアブロ2と3の間の10年以上と3〜4の間の10年以上の間の重要な時間のギャップを強調し、ディアブロ4のために計画されている攻撃的な更新キャデンスがないことに注目しました。固定拡張リリーススケジュールにコミットすることをためらっていたが、彼は現実的な計画と時期尚早の発表を避けることの重要性を強調した。

驚きを台無しにする…意図的に

ファーガソンの慎重なアプローチは、チームの透明性の向上にまで及びます。これには、コンテンツロードマップ(4月に発表される)とパブリックテストの領域(PTR)が含まれ、より広いリリースの前にプレイヤーが今後のパッチをテストできるようにします。彼は、チームが最初にネタバレを恐れてPTRやロードマップを利用することをためらいましたが、最終的には積極的なコミュニケーションの利点を認識したと説明しました。

彼は、PTRにおける短い期間の潜在的な失望が、サプライズリリースの予期せぬ問題によって引き起こされる長期の否定的な経験よりも好ましいことを強調しました。彼は、一部の情報がデータマイニングを通じて漏れていることを認めましたが、PTRの利点の規模は小さなリークの影響を上回っています。

Fergussonは、現在、認定の課題によって妨げられているコンソールへのPTRアクセスを拡大することを目指しています。彼はXboxのサポートを有益であると考えています。特に、Diablo 4のGame Passでの存在を考慮して、Diablo Immortalのプレミアムモデルとは異なり、新しいプレイヤーのエントリへの障壁を取り除き、一貫した成長を促進します。

すべての時間ディアブロ

私たちの会話は、ファーガソンのゲーム習慣についての議論で終わりました。彼は2024年のトップ3ゲームをPlaytimeで明らかにしました:NHL 24(3番目)、Destiny 2(2番目)、およびDiablo 4(最初は、彼の個人アカウントで650時間以上)。彼は現在のキャラクターの構築について議論し、ゲームに対する彼の永続的な情熱を表明し、彼が戻ってくる日常的で一貫したエンゲージメントを強調しました。

彼はまた、Path of Exile 2との比較に取り組み、さまざまなゲームでプレイヤーのエンゲージメントのバランスをとる必要性を認めながら、彼らの違いを強調しました。彼の個人的な経験は、成功した長期ライブサービスゲームを設計する際のプレイヤーの行動と好みを理解することの重要性を強調しています。