Serinin başlangıçta inşa edildiği temel unsurlara yenilenmiş bir odaklanma sayesinde * Assassin's Creed Shadows *, franchise'ın yıllar içinde gördüğü en tatmin edici deneyimi sunar. Oyun, *Unity *'dan beri en iyi parkur sistemine sahiptir ve yerden kale çatılarına sorunsuz bir şekilde geçmenizi sağlar. Bir boğuşma kancasının eklenmesi, yüksek avantaj noktalarına ulaşmayı her zamankinden daha hızlı ve daha heyecan verici hale getirir. Düşmanlarınızın üzerinde bir ipin üzerine tünemiş, sadece mükemmel öldürmeyi yürütmekten bir damla uzaktasınız - Naoe olarak oynadığınız sürece, yani. Oyunun ikinci kahramanı Yasuke'ye geçin ve kendinizi tamamen farklı bir oyun oynarken bulacaksınız.
Yasuke yavaş, beceriksiz ve sessiz öldürmelerden aciz. Tırmanma yetenekleri o kadar sınırlı ki, bir tepeye mücadele eden bir büyükbaba gibi hareket ediyor. Bir suikastçının inanç kahramanından beklediğimiz şeyin antitezi, onu Ubisoft'un en şaşırtıcı ama büyüleyici tasarım seçeneklerinden biri haline getiriyor. Yasuke olarak oynadığımda, * Assassin's Creed * oynadığımı hiç hissetmiyorum.
Başlangıçta, Yasuke'nin yetenekleri ile geleneksel * suikastçının inancı * felsefesi arasındaki büyük fark sinir bozucuydu. Neden bu eylemlerle bilinen bir seride zar zor tırmanabilen ve sessiz yayından kaldırma gerçekleştiremeyen bir kahramanı dahil etmelisiniz? Ancak, ne kadar çok oynarsam, oyuna getirdiği benzersiz perspektifi o kadar takdir ettim. Yasuke'nin tasarımı, inkar edilemez bir şekilde kusurlu olsa da, serinin son yıllarda boğuştuğu birkaç konuyu ele alıyor.
Yasuke'yi kampanyaya birkaç saate kadar kontrol edemezsiniz, Naoe ile yeterli zaman geçirdikten sonra, suikastçı arketipini on yıldan fazla bir süredir herhangi bir kahramandan daha iyi somutlaştıran hızlı bir shinobi. Naoe'nin dünyasına daldıktan sonra Yasuke'ye geçiş sarsıcı bir deneyimdir.
Bu yükselen samuray, düşman kamplarında etkili bir şekilde gizlice giremeyecek kadar büyük ve yüksektir ve kafasından daha yüksek bir şey tırmanmak için mücadele eder. Japonya'nın sokaklarını sıralayan jutting çatılarda tutma bulamıyor ve tırmanabilir bir şey bulduğunda, bir salyangoz hızında bunu yapıyor. Çatılarda, tepede garip bir şekilde dengelenir, dik durur ve ileri doğru, ölçeklendirme ortamlarını sıkıcı bir angarya gibi hissettirir.
Bu sınırlamalar Yasuke'yi zemin seviyesinde kalmaya zorlamasa da, onu kesinlikle teşvik ederler, onu gizli manevraların planlanması ve uygulanması için gerekli olan yüksek bakış açılarından mahrum eder. Düşmanları vurgulamak için kartal vizyonuna güvenebilen Naoe'nin aksine, Yasuke'nin böyle bir avantajı yok. Yasuke olarak oynamayı seçmek, neredeyse her şeyi ham güç için ticaret yapmak anlamına gelir.
* Assassin's Creed* Her zaman gizli öldürmeler ve dikey keşifler, Yasuke'nin doğrudan zorladığı kavramlar. Seri, geleneksel olarak, sınırlı dikeyliğe sahip ortamlarda bile parkur liderliğindeki keşifte gelişiyor. Yasuke'nin kısıtlı tırmanma yetenekleri ve reçete edilen rotaları, oyunun, özellikle gizli becerilerin eksikliği ve Samuray kılıç oyununa güvenmesi nedeniyle, *Assassin'in Creed *'den *Ghost of Tsushima *' dan daha fazla hissettiriyor. Yasuke, odağı * Tsushima * mükemmel ve * Assassin'in Creed * 'in * genellikle eleştiri aldığı bir alan olan şiddetli savaşa kaydırır.
Yasuke olarak oynamak *Assassin's Creed *'in nasıl yaklaşılacağını yeniden düşünmeyi gerektirir. Tarihsel olarak, dizi oyuncuların neredeyse her yere kolayca tırmanmasına izin verdi. Ancak Yasuke bu dinamiği değiştirir. Her şeye ulaşamasa da, çevrenin dikkatli bir şekilde gözlemlenmesi, özellikle onun için tasarlanmış gizli yolları ortaya çıkarır. Örneğin, bir kalenin ikinci katındaki bir eğimli ağaç gövdesi veya açık bir pencere, aksi takdirde ulaşılamayan senkronizasyon noktalarına erişmek için kullanılabilir. Bu yollar, geçmiş oyunların akılsız tırmanışından daha fazla ortaya çıkmaya daha ilgi çekicidir.
Bu yollar Yasuke'yi sadece olması gereken yere götürür, genel araştırmalarını sınırlar ve düşman devriyelerini gözlemlemek için yüksek bir zemin kazanmayı zorlaştırır. Yasuke, koruma hareketlerini değerlendirme ve önceden planlama yöntemi geleneksel * suikastçının inancı * yöntemine uymaz. Tek gizli becerisi, "acımasız suikast", kılıcına bir düşmanı kaldırmayı ve bağırmayı içeren ince bir şey değildir - sessiz bir yayından değil savaş için açık bir açılış hareketi. Yine de, savaş ortaya çıktığında, heyecan verici. * Shadows* En iyi kılıç oyununu sunar* Assassin's Creed* on yıldan fazla bir süredir, amaca yönelik grevler ve acele saldırılarından tatmin edici ripostlara kadar çeşitli teknikler ile. Son hareketler acımasızdır ve Yasuke'nin savaş gücü ile Naoe'nin gizli yaklaşımı arasındaki keskin kontrastı vurgular.
Savaş ve gizliliğin iki farklı karaktere ayrılması, doğrudan çatışmanın sıklıkla egemen olduğu *Origins *, *Odyssey *ve *Valhalla *gibi önceki oyunlarda görülen stillerin kanamasını önler. *Gölgeler *'de, Naoe'nin kırılganlığı, gizli kalıntılarını sağlayarak oyuncuları kaçarken kaçmaya, yeniden konumlandırmaya ve sıfırlamaya zorlar. Öte yandan Yasuke, sağlam savaş yetenekleriyle bu gerginlikten bir mola veriyor ve özellikle beceri ağacı zaman içinde kilidini açarken, bu yoğun savaşlar için heyecan verici bir seçim haline getiriyor.
Yasuke'nin tasarımının arkasındaki niyetine rağmen, onu çekirdek * suikastçının inancı * deneyimi ile uzlaştırmak zor. Bayek ve Eivor gibi kahramanlar aksiyon bölgesine çok fazla girerken, hala dizinin temel eylemlerini sürdürdüler - gizli bıçakları ikiye katladı ve kullandılar. Yasuke, bir samuray için uygun, gizli ve tırmanışta fakirdir, onu kontrol ederken geleneksel anlamda * Assassin's Creed * oynamayı imkansız hale getirir.
Yasuke'nin karşılaştığı asıl zorluk, mekanik olarak en iyi * Assassin's Creed * kahramanı olan Naoe'nin varlığıdır. Gizli araç seti, Sengoku Dönemi Japonya'nın dikey mimarisi ile birleştiğinde, *Assassin'in Creed *: son derece hareketli bir sessiz katil haline gelen özünü gerçekten somutlaştıran bir deneyime izin verir.
Cevaplar SonuçlarıNAOE, Yasuke'yi tanımlayan tasarım değişikliklerinden yararlanır. Neredeyse her yere tırmanabilse de, '"her yüzeye sadık kalma" yaklaşımı daha gerçekçi bir şeyle değiştirildi. Oyuncular yine de tırmanma yollarını değerlendirmeli ve boğuşma kancası için çapa puanları bulmalıdır, ancak Naoe daha fazla sıçrayabilir ve daha hızlı tırmanabilir, *Assassin'in inancını *tanımlayan açık dünya deneyimini artırabilir. Yerde, savaşı Yasuke'ninki kadar acımasız ve etkilidir, ancak olabildiğince savaşlara dayanamaz. Bu soruyu gündeme getiriyor: Naoe daha geleneksel * suikastçının inancı * deneyimi sunduğunda neden Yasuke olarak oynayın?
Ubisoft'un Yasuke ve Naoe ile iki ayrı oyun tarzı sağlama amacı çifte kenarlı bir kılıç yaratıyor. Yasuke'nin benzersiz yaklaşımı, dizi için bir ilk olan zıt ve zorlayıcı bir deneyim sunuyor. Bununla birlikte, açık dünya türünde hala benzersiz olan *Assassin's Creed *'in temel fikirlerine doğrudan karşı çıkıyor. Her zaman Yasuke'nin savaşının heyecanından zevk alacağım, ancak Naoe aracılığıyla * Gölgeler * dünyasını gerçekten keşfedeceğim. Çünkü Naoe olarak oynadığımda *Assassin's Creed *oynadığımı hissediyorum.