Graças a um foco renovado nos elementos centrais nos quais a série foi originalmente construída, * Assassin's Creed Shadows * oferece a experiência mais satisfatória que a franquia viu em anos. O jogo possui o melhor sistema de parkour desde *unidade *, permitindo que você faça a transição perfeita do chão para os telhados do castelo. A adição de um gancho de luta torna os pontos de vista altos mais rápidos e emocionantes do que nunca. Empoleirado em uma corda bamba acima de seus inimigos, você está a uma queda de executar a morte perfeita - desde que esteja tocando como Naoe, é isso. Mude para Yasuke, o segundo protagonista do jogo, e você estará jogando um jogo completamente diferente.
Yasuke é lento, desajeitado e incapaz de mortes silenciosas. Suas habilidades de escalada são tão limitadas que ele se move como um avô lutando por uma colina. Ele é a antítese do que esperamos do protagonista do Assassin's Creed, fazendo dele uma das escolhas de design mais intrigantes e fascinantes da Ubisoft. Quando jogo como Yasuke, não parece que estou jogando * Assassin's Creed *.
Inicialmente, a vasta diferença entre as capacidades de Yasuke e a filosofia tradicional * Assassin's Creed * foi frustrante. Por que incluir um protagonista que mal consegue escalar e não pode realizar quedas silenciosas em uma série conhecida por essas mesmas ações? No entanto, quanto mais eu jogava como ele, mais apreciava a perspectiva única que ele traz para o jogo. O design de Yasuke, embora inegavelmente defeituoso, aborda várias questões com as quais a série enfrentou nos últimos anos.
Você não pode controlar Yasuke até várias horas na campanha, depois de passar tempo com Naoe, um shinobi rápido que incorpora o arquétipo de assassino melhor do que qualquer protagonista em mais de uma década. A transição para Yasuke depois de ficar imersa no mundo de Naoe é uma experiência chocante.
Este samurai imponente é muito grande e alto para se esgueirar por acampamentos inimigos de maneira eficaz e luta para escalar algo mais alto que sua cabeça. Ele não consegue encontrar as mãos nos telhados salientes que revestem as ruas do Japão e, quando encontra algo escalável, ele o faz no ritmo de um caracol. Nos telhados, ele se equilibra desajeitadamente no ápice, de pé e avançando para a frente, fazendo com que ambientes de escala pareçam uma tarefa tediosa.
Embora essas limitações não forcem Yasuke a permanecer no nível do solo, elas certamente o incentivam, privando -o dos altos pontos de vista essenciais para planejar e executar manobras furtivas. Ao contrário de Naoe, que pode confiar na visão de águia para destacar os inimigos, Yasuke não tem essa vantagem. Escolher jogar como Yasuke significa negociar quase tudo pela força bruta.
* Assassin's Creed* sempre foi sobre mortes furtivas e exploração vertical, conceitos que Yasuke desafia diretamente. A série tradicionalmente prospera na exploração liderada por parkour, mesmo em ambientes com verticalidade limitada. As habilidades restritas de escalada e as rotas prescritas de Yasuke fazem com que sua jogabilidade pareça mais parecida com a *fantasma de Tsushima *do que *Assassin's Creed *, especialmente devido à sua falta de habilidades furtivas e dependência do Samurai Swordplay. Jogar como Yasuke muda o foco para um combate feroz, uma área onde * tsushima * se destaca e * Assassin's Creed * geralmente recebe críticas.
Jogar como Yasuke requer repensar como abordar *Assassin's Creed *. Historicamente, a série permitiu que os jogadores escalassem em quase qualquer lugar com facilidade. Yasuke, no entanto, muda essa dinâmica. Embora ele não consiga alcançar tudo, a observação cuidadosa do ambiente revela caminhos ocultos projetados especificamente para ele. Por exemplo, um tronco de árvore inclinado ou uma janela aberta no segundo andar de um castelo pode ser usada para acessar pontos de sincronização inacessíveis. Esses caminhos são mais envolventes para descobrir do que a escalada irracional dos jogos anteriores.
Esses caminhos levam Yasuke apenas para onde ele precisa estar, limitando sua exploração geral e dificultando a obtenção de um terreno alto para observar as patrulhas inimigas. Yasuke não adere ao método tradicional * Assassin's Creed * de avaliar movimentos de guarda e planejar com antecedência. Sua única habilidade furtiva, o "assassinato brutal", é tudo menos sutil, envolvendo levantar um inimigo em sua espada e gritando - um movimento de abertura claro para o combate em vez de uma queda silenciosa. No entanto, quando o combate se segue, é emocionante. * Sombras* oferece o melhor jogo de espada* Assassin's Creed* viu em mais de uma década, com greves propositadas e uma variedade de técnicas de ataques rush a ripostes satisfatórios. Os movimentos de acabamento são brutais e destacam o forte contraste entre as proezas de combate de Yasuke e a abordagem furtiva de Naoe.
A separação de combate e furtividade em dois personagens distintos impede o sangramento de estilos vistos em jogos anteriores como *origens *, *odyssey *e *Valhalla *, onde o conflito direto costumava dominar. Em *sombras *, a fragilidade de Naoe garante que a furtividade permaneça essencial, forçando os jogadores a fugir, reposicionar e redefinir o loop furtivo quando o combate rompe. Yasuke, por outro lado, oferece uma pausa dessa tensão com suas habilidades robustas de combate, tornando -o uma escolha emocionante para aquelas batalhas intensas, especialmente quando sua árvore de habilidades se destrava ao longo do tempo.
Apesar da intenção por trás do design de Yasuke, continua sendo um desafio reconciliá -lo com a experiência Core * Assassin's Creed *. Enquanto protagonistas como Bayek e Eivor se aventuraram muito em território de ação, eles ainda mantiveram as ações fundamentais da série - escapando e usando lâminas escondidas. Yasuke, apropriadamente para um samurai, é pobre em furtividade e escalada, tornando impossível jogar * Assassin's Creed * em seu sentido tradicional ao controlá -lo.
O verdadeiro desafio que Yasuke enfrenta é a presença de Naoe, que é mecanicamente o melhor protagonista do * Assassin's Creed * em anos. Seu kit de ferramentas furtivo, combinado com a arquitetura vertical do período de Sengoku, permite uma experiência que realmente incorpora a essência do *Assassin's Creed *: tornando -se um assassino silencioso altamente móvel.
Respostas dos resultadosNaoe se beneficia das mudanças de design que definem Yasuke. Enquanto ela pode escalar em quase qualquer lugar, a abordagem "Grock to Tay Surface" da série foi substituída por algo mais realista. Os jogadores ainda devem avaliar as rotas de escalada e encontrar pontos de ancoragem para o gancho de luta, mas Naoe pode pular além e subir mais rápido, aumentando a experiência do mundo aberto que define o *Assassin's Creed *. No terreno, seu combate é tão brutal e impactante quanto o de Yasuke, embora ela não possa suportar batalhas o máximo que puder. Isso levanta a questão: por que jogar como Yasuke quando Naoe oferece uma experiência mais tradicional * Assassin's Creed *?
A intenção da Ubisoft de fornecer dois estilos de jogo distintos com Yasuke e Naoe cria uma faca de dois gumes. A abordagem única de Yasuke oferece uma experiência contrastante e atraente que é a primeira para a série. No entanto, ele se opõe diretamente às idéias fundamentais do *Assassin's Creed *, que ainda são únicas no gênero de mundo aberto. Enquanto sempre apreciarei a emoção do combate de Yasuke, é através de Naoe que eu realmente explorarei * o mundo de * Shadows. Porque quando eu jogo como Naoe, sinto que estou jogando *Assassin's Creed *.