Assassin 's Creed Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *이후 최고의 Parkour 시스템을 자랑하여지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. 그래플 링 훅을 추가하면 높은 유리한 지점에 더 빠르고 짜릿한 지점에 도달 할 수 있습니다. 적을 높이 위에 닿는 줄타기에 자리 잡고, 당신은 Naoe처럼 플레이하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임을 할 수 있습니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용한 살인이 불가능합니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어있어서 그는 언덕을 고투하는 할아버지처럼 움직입니다. 그는 암살자의 크리드 주인공으로부터 우리가 기대했던 것에 대한 대립이며, 그는 Ubisoft의 가장 수수께끼이지만 매혹적인 디자인 선택 중 하나입니다. 내가 Yasuke로 플레이 할 때, 나는 * 어 ass 신 크리드 *를 전혀 연주하는 것 같은 느낌이 들지 않습니다.
처음에 야스케의 능력과 전통적인 * 암살자의 신조 * 철학의 큰 차이는 실망 스러웠습니다. 왜 이러한 행동으로 알려진 시리즈에서 간신히 올라갈 수 있고 무음 테이크 다운을 수행 할 수없는 주인공을 포함합니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 플레이할수록 그가 게임에 가져 오는 독특한 관점에 더 감사했습니다. Yasuke의 디자인은 부인할 수 없을 정도로 결함이 있지만 최근 몇 년 동안 시리즈가 파악 된 몇 가지 문제를 해결합니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케를 통제 할 수 없으며, 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자 아키타 입을 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와 충분한 시간을 보낸 후. Naoe의 세계에 몰입 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려운 경험입니다.
이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 큰 소리로 적의 캠프를 효과적으로 몰래 빠져 나가서 머리보다 더 높은 것을 등반하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 그는 일본의 거리에 줄을서는 주름 지붕에서 손을 찾을 수 없으며, 올라갈 수있는 무언가를 찾으면 달팽이의 속도로 그렇게합니다. 옥상에서, 그는 정점에서 어색하게 균형을 잡고 똑바로 세워지고 앞으로 향하여 스케일링 환경이 지루한 집안일처럼 느껴집니다.
이러한 제한으로 인해 Yasuke는 지상에 머무르도록 강요하지는 않지만, 은밀한 기동을 계획하고 실행하는 데 필수적인 높은 유리한 지점을 박탈하여 분명히 격려합니다. Yasuke는 적을 강조하기 위해 Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와 달리 그러한 이점이 없습니다. Yasuke로 플레이하기로 선택한다는 것은 거의 모든 것을 원시 강도로 거래하는 것을 의미합니다.
* Assassin 's Creed*는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, Yasuke가 직접 도전하는 개념에 관한 것이 었습니다. 이 시리즈는 전통적으로 Parkour 주도의 탐사에서, 심지어 수직성이 제한된 설정에서도 번성합니다. Yasuke의 제한된 등반 능력과 처방 된 경로는 그의 게임 플레이가 특히 스텔스 기술이 부족하고 Samurai Swordplay에 대한 의존을 감안할 때 *Assassin 's Creed *보다 Tsushima *의 유령과 비슷하게 느껴집니다. Yasuke로 플레이하면 Tsushima *가 탁월하고 * Assassin 's Creed *가 종종 비판을받는 지역 인 Fierce Combat로 초점을 옮깁니다.
Yasuke로 플레이하려면 *Assassin 's Creed *에 접근하는 방법을 다시 생각해야합니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 거의 어디서나 쉽게 올라갈 수 있도록 허용했습니다. 그러나 Yasuke는이 역학을 바꿉니다. 그는 모든 것을 도달 할 수는 없지만 환경을주의 깊게 관찰하면 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 길을 보여줍니다. 예를 들어, 성의 2 층의 기대어 트렁크 또는 열린 창을 사용하여 도달 할 수없는 동기화 지점에 액세스 할 수 있습니다. 이 경로는 과거 게임의 마음이없는 등반보다 더 많이 발견됩니다.
이 길은 Yasuke가 자신의 일반적인 탐사를 제한하고 적 순찰을 관찰하기위한 높은 근거를 얻는 것을 어렵게 만듭니다. Yasuke는 경비원 운동을 평가하고 미리 계획하는 전통적인 * 암살자 신조 * 방법을 준수하지 않습니다. 그의 유일한 스텔스 기술인 "잔인한 암살"은 미묘한 것 외에는 미묘한 일이며, 그의 칼에 적을 들어 올리고 소리를 지르는 것, 즉 조용한 테이크 다운보다는 전투를위한 분명한 오프닝 움직임입니다. 그러나 전투가 계속되면 짜릿합니다. * Shadows*는 최고의 검을 제공합니다.* Assassin 's Creed*는 10 년 넘게 보았으며, 의도적 인 파업과 러시 공격의 다양한 기술과 함께 리포지드를 만족시키는 것까지 다양한 기술을 보았습니다. 마무리 동작은 잔인하며 Yasuke의 전투 능력과 Naoe의 은밀한 접근 방식 사이의 뚜렷한 대비를 강조합니다.
전투와 스텔스가 두 가지 별개의 캐릭터로 분리되면 *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전 게임에서 보이는 스타일의 출혈을 방해하며, 직접 갈등은 종종 지배적입니다. *Shadows *에서 Naoe의 취약성은 스텔스가 필수적으로 유지되어 전투가 시작될 때 플레이어가 도망 치고 재배치 및 재설정해야합니다. 반면에 Yasuke는 강력한 전투 능력 으로이 긴장에서 벗어나서, 특히 그의 스킬 트리가 시간이 지남에 따라 잠금 해제 될 때 강렬한 전투에 스릴 넘치는 선택을 제공합니다.
Yasuke의 디자인에 대한 의도에도 불구하고, 핵심 * 암살자의 신조 * 경험으로 그를 화해하는 것은 여전히 어려운 일입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 주인공은 액션 영역으로 너무 멀리 모험을했지만 여전히 시리즈의 기본 행동과 같은 시리즈의 기본 행동을 유지하고 숨겨진 블레이드를 사용했습니다. 사무라이에 적합한 야스케는 스텔스와 등산에 가난하며, 그를 통제 할 때 전통적인 의미에서 * 어 ass 신 크리드 *를 연주 할 수 없습니다.
Yasuke가 직면 한 진정한 도전은 몇 년 동안 기계적으로 가장 좋은 * 암살자의 신조 * 주인공 인 Naoe의 존재입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 Sengoku 시대의 수직 아키텍처와 결합하여 *Assassin 's Creed *의 본질을 구현하는 경험을 허용합니다.
답변 결과Naoe는 Yasuke를 정의하는 설계 변경으로부터 혜택을받습니다. 그녀는 거의 어디서나 올라갈 수 있지만 시리즈의 "모든 표면에 대한 스틱"접근 방식은보다 현실적인 것으로 대체되었습니다. 플레이어는 여전히 등반 경로를 평가하고 Grappling Hook의 앵커 포인트를 찾아야하지만 Naoe는 더 빠르게 도약하고 더 빨리 등반 할 수있어 *Assassin 's Creed *를 정의하는 오픈 월드 경험을 향상시킬 수 있습니다. 지상에서, 그녀의 전투는 야스케만큼 잔인하고 영향력이 있지만 가능한 한 오랫동안 전투를 견뎌 낼 수는 없습니다. 이것은 나오오가 더 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 경험을 제공 할 때 왜 야스케로 플레이 하는가?
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 별개의 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 시리즈의 첫 번째 대조적이고 매력적인 경험을 제공합니다. 그러나 그는 오픈 월드 장르에서 여전히 독특한 *어 ass 신 크리드 *의 기본 아이디어를 직접 반대합니다. 나는 항상 Yasuke의 전투의 스릴을 즐기지 만, Naoe를 통해 진정으로 * Shadows ' * World를 탐험 할 것입니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때, 나는 *Assassin 's Creed *를 연주하는 것처럼 느낍니다.