Terima kasih kepada tumpuan yang diperbaharui pada unsur -unsur teras yang pada asalnya dibina, * Assassin's Creed Shadows * menyampaikan pengalaman yang paling memuaskan francais yang telah dilihat pada tahun -tahun. Permainan ini menawarkan sistem parkour terbaik sejak *Perpaduan *, yang membolehkan anda untuk beralih dari tanah ke bumbung istana. Penambahan cangkuk bergelut menjadikan menjangkau mata yang lebih tinggi dan lebih menggembirakan berbanding sebelum ini. Terletak di atas ketat yang tinggi di atas musuh -musuh anda, anda hanya jatuh dari melaksanakan pembunuhan yang sempurna -selagi anda bermain sebagai Naoe, itu. Beralih ke Yasuke, protagonis kedua permainan, dan anda akan mendapati diri anda bermain permainan yang sama sekali berbeza.
Yasuke lambat, kekok, dan tidak mampu membunuh senyap. Kebolehan pendakiannya begitu terhad sehingga dia bergerak seperti datuk yang bergelut bukit. Dia adalah antitesis dari apa yang kita harapkan dari protagonis Creed Assassin, menjadikannya salah satu pilihan reka bentuk Ubisoft yang paling membingungkan namun menarik. Apabila saya bermain sebagai Yasuke, ia tidak berasa seperti saya bermain * Assassin's Creed * sama sekali.
Pada mulanya, perbezaan yang besar antara keupayaan Yasuke dan falsafah * Assassin's Creed * tradisional * mengecewakan. Kenapa termasuk protagonis yang hampir tidak boleh mendaki dan tidak dapat melakukan takedowns senyap dalam satu siri yang dikenali untuk tindakan ini? Walau bagaimanapun, semakin saya bermain sebagai dia, semakin saya menghargai perspektif yang unik yang dia bawa ke permainan. Reka bentuk Yasuke, sementara tidak dapat dinafikan cacat, menangani beberapa isu siri yang telah bergulat dalam beberapa tahun kebelakangan ini.
Anda tidak dapat mengawal Yasuke sehingga beberapa jam ke dalam kempen, selepas menghabiskan masa yang cukup dengan Naoe, shinobi cepat yang merangkumi asas pembunuh yang lebih baik daripada mana -mana protagonis dalam lebih satu dekad. Peralihan ke Yasuke selepas direndam di dunia Naoe adalah pengalaman yang goyah.
Samurai yang menjulang tinggi ini terlalu besar dan kuat untuk menyelinap melalui kem musuh dengan berkesan dan berjuang untuk memanjat sesuatu yang lebih tinggi daripada kepalanya. Dia tidak dapat mencari tangan di atas bumbung jutting yang melangkah jalan -jalan Jepun, dan apabila dia mendapati sesuatu yang boleh diperolehi, dia berbuat demikian pada kadar siput. Di atas bumbung, dia canggung mengimbangi puncak, berdiri tegak dan ke hadapan, menjadikan persekitaran skala terasa seperti tugas yang membosankan.
Walaupun batasan -batasan ini tidak memaksa Yasuke untuk tinggal di aras tanah, mereka pasti menggalakkannya, menghalangnya dari sudut pandang yang tinggi untuk merancang dan melaksanakan manuver diam. Tidak seperti Naoe, yang boleh bergantung kepada penglihatan Eagle untuk menyerlahkan musuh, Yasuke tidak mempunyai kelebihan sedemikian. Memilih untuk bermain sebagai Yasuke bermaksud berdagang hampir segala -galanya untuk kekuatan mentah.
* Assassin's Creed* selalu tentang pembunuhan senyap dan penerokaan menegak, konsep yang Yasuke terus mencabar. Siri ini secara tradisinya berkembang maju pada penerokaan Parkour yang dipimpin, walaupun dalam tetapan dengan menegak terhad. Kemampuan pendakian yang terhad Yasuke dan laluan yang ditetapkan menjadikan permainannya lebih mirip dengan *Hantu Tsushima *daripada *Assassin's Creed *, terutama sekali kerana kekurangan kemahiran stealth dan pergantungan pada pedang samurai. Bermain sebagai Yasuke beralih tumpuan kepada pertempuran sengit, kawasan di mana * Tsushima * cemerlang dan * Assassin's Creed * sering menerima kritikan.
Bermain sebagai Yasuke memerlukan pemikiran semula bagaimana untuk mendekati *Assassin's Creed *. Dari segi sejarah, siri ini telah membolehkan pemain mendaki hampir di mana saja dengan mudah. Yasuke, bagaimanapun, mengubah dinamik ini. Walaupun dia tidak dapat mencapai segala -galanya, pemerhatian yang teliti terhadap alam sekitar mendedahkan laluan tersembunyi yang direka khusus untuknya. Sebagai contoh, batang pokok yang bersandar atau tetingkap terbuka di tingkat dua istana boleh digunakan untuk mengakses titik penyegerakan yang tidak dapat dicapai. Laluan ini lebih menarik untuk mendedahkan daripada pendakian permainan masa lalu.
Laluan ini membawa Yasuke hanya ke mana dia perlu, mengehadkan penerokaan umumnya dan menjadikannya sukar untuk mendapatkan tanah yang tinggi untuk memerhatikan rondaan musuh. Yasuke tidak mematuhi kaedah tradisional * Assassin's Creed * untuk menilai pergerakan pengawal dan perancangan ke hadapan. Satu -satunya kemahiran stealthnya, "pembunuhan kejam," adalah apa -apa tetapi halus, yang melibatkan mengangkat musuh di pedang dan berteriak -langkah pembukaan yang jelas untuk pertempuran dan bukannya takedown senyap. Namun, apabila pertempuran berlaku, ia sangat menggembirakan. * Shadows* menawarkan Swordplay terbaik* Assassin's Creed* telah melihat lebih dari satu dekad, dengan serangan yang sengaja dan pelbagai teknik dari serangan tergesa -gesa untuk memuaskan ripost. Pergerakan penamat adalah kejam dan menyerlahkan perbezaan yang nyata antara kehebatan pertempuran Yasuke dan pendekatan diam Naoe.
Pemisahan pertempuran dan stealth ke dalam dua watak yang berbeza menghalang pendarahan gaya yang dilihat dalam permainan sebelumnya seperti *Origins *, *Odyssey *, dan *Valhalla *, di mana konflik langsung sering dikuasai. Dalam *Shadows *, kerapuhan Naoe memastikan stealth tetap penting, memaksa pemain untuk melarikan diri, menempatkan semula, dan menetapkan semula gelung stealth ketika pertempuran pecah. Sebaliknya, Yasuke menawarkan rehat dari ketegangan ini dengan kebolehan pertempuran yang kuat, menjadikannya pilihan mendebarkan untuk pertempuran yang sengit, terutama ketika pokok kemahirannya dibuka dari masa ke masa.
Walaupun niat di sebalik reka bentuk Yasuke, ia tetap mencabar untuk mendamaikannya dengan pengalaman Core * Assassin's Creed *. Walaupun protagonis seperti Bayek dan Eivor menceburkan diri terlalu jauh ke dalam wilayah tindakan, mereka masih mengekalkan tindakan asas siri -mendalam dan menggunakan bilah tersembunyi. Yasuke, dengan tepat untuk samurai, miskin di stealth dan memanjat, menjadikannya mustahil untuk bermain * Assassin's Creed * dalam erti kata tradisional ketika mengawalnya.
Cabaran sebenar Yasuke menghadapi kehadiran Naoe, yang secara mekanikal adalah protagonis Creed * Assassin yang terbaik dalam tahun -tahun. Toolkit Stealthnya, digabungkan dengan seni bina menegak Sengoku Tempoh Jepun, membolehkan pengalaman yang benar -benar merangkumi inti dari *Assassin's Creed *: Menjadi pembunuh senyap yang sangat mudah alih.
Hasil JawapanNaoe mendapat manfaat daripada perubahan reka bentuk yang menentukan Yasuke. Walaupun dia boleh mendaki hampir di mana sahaja, pendekatan "Stick to Every Surface" siri telah digantikan dengan sesuatu yang lebih realistik. Pemain masih harus menilai laluan mendaki dan mencari titik utama untuk cangkuk bergelut, tetapi Naoe dapat melompat lebih jauh dan mendaki lebih cepat, meningkatkan pengalaman dunia terbuka yang mentakrifkan *Assassin's Creed *. Di atas tanah, pertempurannya sama seperti kejam dan memberi kesan seperti Yasuke, walaupun dia tidak dapat bertahan selama dia dapat. Ini menimbulkan persoalan: Mengapa bermain sebagai Yasuke ketika Naoe menawarkan pengalaman * Assassin's Creed * yang lebih tradisional?
Niat Ubisoft untuk menyediakan dua gaya permainan yang berbeza dengan Yasuke dan Naoe mencipta pedang bermata dua. Pendekatan unik Yasuke menawarkan pengalaman yang berbeza dan menarik yang pertama untuk siri ini. Walau bagaimanapun, dia terus menentang idea-idea asas *Assassin's Creed *, yang masih unik dalam genre dunia terbuka. Walaupun saya akan sentiasa menikmati keseronokan pertempuran Yasuke, ia adalah melalui Naoe bahawa saya akan benar -benar meneroka * dunia Shadows ' *. Kerana apabila saya bermain sebagai Naoe, saya rasa saya bermain *Assassin's Creed *.