シリーズが元々構築されたコア要素に新たに焦点を当てたことのおかげで、 * Assassin's Creed Shadows *は、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、 *unity *以来最高のパルクールシステムを誇っており、地面から城の屋上にシームレスに移行することができます。グラップリングフックを追加することで、これまで以上に速く、より爽快な視点に到達します。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく違うゲームをプレイすることになります。
Yasukeは遅く、不器用で、静かな殺害ができません。彼の登山能力は非常に限られているので、彼は祖父が丘に苦しんでいるように動いています。彼は、私たちが暗殺者の信条の主人公に期待するようになったことのアンチテーゼであり、彼をウビソフトで最も不可解でありながら魅力的なデザインの選択肢の一人にしています。 Yasukeとしてプレイするとき、私は * Assassin's Creed *を演奏しているとは感じません。
当初、Yasukeの能力と伝統的な * Assassin's Creed *の哲学との大きな違いはイライラしていました。なぜかろうじて登ることができ、これらの非常に行動で知られているシリーズにサイレントテイクダウンを実行できない主人公を含めるのはなぜですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼がゲームにもたらすユニークな視点を高く評価しました。 Yasukeのデザインは、間違いなく欠陥がありますが、シリーズが近年取り組んできたいくつかの問題に対処しています。
10年以上にわたってどのような主人公よりも暗殺者の典型を具体化する迅速な忍であるNaoeと十分な時間を費やした後、キャンペーンの数時間後にYasukeをコントロールすることはできません。 Naoeの世界に没頭した後、Yasukeに移行することは、耳障りな経験です。
このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しく、敵の陣営を効果的に忍び込ませ、頭よりも高いものを登るのに苦労しています。彼は日本の通りに並ぶ突き出た屋根の手持ちを見つけることができず、彼が何かを登ることができるものを見つけると、彼はカタツムリのペースでそうします。屋上では、彼は頂点でぎこちなくバランスを取り、直立して前進し、スケーリング環境を退屈な雑用のように感じます。
これらの制限は、ヤスケが地上レベルにとどまるように強制するものではありませんが、確かにそれを奨励し、ステルスの操作を計画して実行するために不可欠な高い視点を彼から奪います。イーグルビジョンに頼って敵を強調することができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。 Yasukeとしてプレイすることを選択することは、ほとんどすべてを生の強さと交換することを意味します。
* Assassin's Creed*は常にステルスキルと垂直探査についてでした。これは、Yasukeが直接挑戦する概念です。このシリーズは、伝統的に、垂直性が限られている設定であっても、パルクール主導の探検で繁栄しています。 Yasukeの制限されたクライミング能力と規定のルートは、特に彼のステルススキルの欠如とSamuraiの剣術への依存を考えると、彼のゲームプレイは *Assassin's Creed *よりも *Tsushima *のゴーストに似ているように感じます。 Yasukeとしてのプレーは、 * Tsushima *が優れており、 * Assassin's Creed *がしばしば批判を受けている地域である激しい戦闘に焦点を移します。
Yasukeとして遊ぶには、 *Assassin's Creed *にアプローチする方法を再考する必要があります。歴史的に、このシリーズにより、プレイヤーはほぼどこでも簡単に登ることができました。しかし、Yasukeはこのダイナミクスを変えます。彼はすべてに到達することはできませんが、環境を注意深く観察すると、彼のために特別に設計された隠れた道が明らかになります。たとえば、城の2階にある傾向のある木の幹または開いた窓を使用して、到達不可能な同期ポイントにアクセスすることができます。これらのパスは、過去のゲームの心のない登山よりも明らかにするために魅力的です。
これらの道は、Yasukeが彼が必要な場所にのみ導き、彼の一般的な探求を制限し、敵のパトロールを観察するために高地を獲得することを困難にします。 Yasukeは、警備員の動きを評価し、事前に計画する伝統的な * Assassin's Creed *方法に固執していません。彼の唯一のステルススキルである「残忍な暗殺」は、彼の剣に敵を持ち上げて叫ぶことを伴う微妙ではありません。しかし、戦闘が続くと、それは爽快です。 * Shadows*は最高の剣術を提供します*アサシンの信条*は10年以上にわたって見られました。ラッシュ攻撃から満足のいく反論まで、目的のあるストライキとさまざまなテクニックがあります。仕上げの動きは残酷であり、Yasukeの戦闘能力とNaoeのステルスアプローチの間の厳しいコントラストを強調しています。
戦闘とステルスの2つの異なるキャラクターへの分離は、 *Origins *、 *Odyssey *、および *Valhalla *などの以前のゲームで見られるスタイルの出血を防ぎます。 *Shadows *では、Naoeの脆弱性はステルスのままであり続け、戦闘が勃発したときにプレイヤーにステルスループを逃げ、再配置し、リセットすることを強制します。一方、Yasukeは、彼の堅牢な戦闘能力とのこの緊張からの休憩を提供し、特に彼のスキルツリーが時間の経過とともに解き放たれるため、彼はそれらの激しい戦いのためのスリリングな選択になります。
Yasukeのデザインの背後にある意図にもかかわらず、彼をコア * Assassin's Creed * Experienceと調和させることは困難なままです。 BayekやEivorのような主人公は、アクションの領域に行き過ぎたが、シリーズの基本的な行動、つまり隠されたブレードを使用していることを維持している。 Yasukeは、Samuraiにふさわしく、ステルスと登山が貧しく、彼をコントロールするときに伝統的な意味で * Assassin's Creed *をプレイすることを不可能にしています。
Yasukeが直面する本当の挑戦は、何年もの間、機械的に最高の * Assassin's Creed *主人公であるNaoeの存在です。彼女のステルスツールキットは、Sengoku時代の日本の垂直アーキテクチャと組み合わさって、 *Assassin's Creed *:Mower Mobile Silent Killerになるという本質を真に具体化する体験を可能にします。
回答結果Naoeは、Yasukeを定義するデザインの変更から利益を得ています。彼女はほぼどこでも登ることができますが、シリーズの「すべての表面に固執する」アプローチは、より現実的なものに置き換えられました。プレイヤーは引き続きクライミングルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つける必要がありますが、NAOEはさらに跳躍してより速く登ることができ、 *Assassin's Creed *を定義するオープンワールドエクスペリエンスを向上させることができます。地上では、彼女の戦闘はYasukeと同じくらい残忍で衝撃的ですが、彼女はできる限り戦いに耐えることはできません。これは疑問を提起します:ナエがより伝統的な *暗殺者の信条 *体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は、両刃の剣を作成します。 Yasukeのユニークなアプローチは、シリーズにとって初めての対照的な体験を提供します。しかし、彼は *Assassin's Creed *の基本的なアイデアに直接反対しています。私はいつもYasukeの戦闘のスリルを楽しんでいますが、Naoeを通して、 * Shadows ' * Worldを本当に探索します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は *Assassin's Creed *をプレイしているように感じます。