Grazie a una rinnovata attenzione agli elementi principali su cui la serie era originariamente costruita, * Assassin's Creed Shadows * offre l'esperienza più soddisfacente che il franchise ha visto da anni. Il gioco vanta il miglior sistema di parkour da *unità *, permettendoti di passare perfettamente da terra ai tetti del castello. L'aggiunta di un gancio alle prese rende i punti di vista elevati più velocemente e più esaltante che mai. Arroccato su un filo di fila sopra i tuoi nemici, sei a pochi passi dall'esecuzione dell'uccisione perfetta, purché tu stia giocando come Naoe, cioè. Passa a Yasuke, il secondo protagonista del gioco e ti ritroverai a giocare un gioco completamente diverso.
Yasuke è lento, goffo e incapace di uccisioni silenziose. Le sue capacità di arrampicata sono così limitate che si muove come un nonno che lotta su una collina. È l'antitesi di ciò che ci aspettiamo dal protagonista del credo di Assassin, rendendolo una delle scelte di design più sconcertanti ma affascinanti di Ubisoft. Quando suono come Yasuke, non mi sembra affatto di suonare * Assassin's Creed *.
Inizialmente, la grande differenza tra le capacità di Yasuke e la tradizionale filosofia del Credo * Assassin era frustrante. Perché includere un protagonista che riesce a malapena a arrampicarsi e non può eseguire i takedown silenziosi in una serie nota per queste stesse azioni? Tuttavia, più giocavo come lui, più apprezzavo la prospettiva unica che porta al gioco. Il design di Yasuke, sebbene innegabilmente imperfetto, affronta diversi numeri con cui la serie ha affrontato negli ultimi anni.
Non puoi controllare Yasuke fino a diverse ore nella campagna, dopo aver trascorso molto tempo con Naoe, uno shinobi rapido che incarna l'archetipo assassino meglio di qualsiasi protagonista in oltre un decennio. Il passaggio a Yasuke dopo essere stato immerso nel mondo di Naoe è un'esperienza stridente.
Questo torreggiante samurai è troppo grande e forte per intrufolarsi in modo efficace attraverso i campi nemici e lotta per scalare qualcosa di più in alto della sua testa. Non riesce a trovare le maniglie sui tetti sporgenti che fiancheggiano le strade giapponesi e quando trova qualcosa di scatenante, lo fa al ritmo di una lumaca. Sui tetti, si bilancia goffamente sull'apice, in piedi e si suscetti di inoltrare, facendo sembrare gli ambienti di ridimensionamento come un faticoso lavoro ingrato.
Mentre queste limitazioni non costringono Yasuke a rimanere a livello del suolo, sicuramente lo incoraggiano, privandolo degli alti punti di vista essenziali per la pianificazione e l'esecuzione di manovre furtive. A differenza di Naoe, che può fare affidamento su Eagle Vision per evidenziare i nemici, Yasuke non ha tale vantaggio. Scegliere di giocare come Yasuke significa scambiare quasi tutto per una forza grezza.
* Assassin's Creed* ha sempre riguardato uccisioni furtive ed esplorazioni verticali, concetti che Yasuke sfida direttamente. La serie prospera tradizionalmente sull'esplorazione guidata dal parkour, anche in contesti con verticalità limitata. Le capacità di arrampicata limitate di Yasuke e le rotte prescritte rendono il suo gameplay più simile a *Ghost of Tsushima *Than *Assassin's Creed *, soprattutto data la sua mancanza di abilità invisibili e affidamento su Samurai Swordplay. Giocare mentre Yasuke sposta l'attenzione sul combattimento feroce, un'area in cui * Tsushima * eccelle e * Assassin's Creed * spesso riceve critiche.
Giocare come Yasuke richiede di ripensare come affrontare *Assassin's Creed *. Storicamente, la serie ha permesso ai giocatori di arrampicarsi quasi ovunque con facilità. Yasuke, tuttavia, cambia questa dinamica. Mentre non riesce a raggiungere tutto, un'attenta osservazione dell'ambiente rivela percorsi nascosti progettati appositamente per lui. Ad esempio, è possibile utilizzare un tronco di albero pendente o una finestra aperta sul secondo piano di un castello per accedere ai punti di sincronizzazione altrimenti irraggiungibili. Questi percorsi sono più coinvolgenti da scoprire rispetto all'arrampicata insensata dei giochi passati.
Questi percorsi portano Yasuke solo a dove deve essere, limitando la sua esplorazione generale e rendendo difficile guadagnare il terreno per osservare pattuglie nemiche. Yasuke non aderisce al tradizionale metodo Creed * Assassin's Creed * per valutare i movimenti di guardia e la pianificazione in anticipo. La sua unica abilità invisibile, la "brutale assassinio", è tutt'altro che sottile, che implica sollevare un nemico sulla sua spada e urlare: una chiara mossa di apertura per il combattimento piuttosto che un takedown silenzioso. Eppure, quando ne consegue il combattimento, è esaltante. * Ombre* offre il miglior giocatore di spada* Assassin's Creed* ha visto in oltre un decennio, con scioperi intenzionali e una varietà di tecniche dagli attacchi di punta a soddisfacenti riposti. Le mosse di finitura sono brutali ed evidenziano il netto contrasto tra l'abilità di combattimento di Yasuke e l'approccio furtivo di Naoe.
La separazione del combattimento e della furtività in due personaggi distinti impedisce l'emorragia degli stili visti in giochi precedenti come *Origins *, *Odyssey *e *Valhalla *, dove il conflitto diretto spesso dominava. In *Shadows *, la fragilità di Naoe garantisce la furtività rimane essenziale, costringendo i giocatori a fuggire, riposizionarli e ripristinare il ciclo invisibile quando scoppiano il combattimento. Yasuke, d'altra parte, offre una pausa da questa tensione con le sue solide capacità di combattimento, rendendolo una scelta elettrizzante per quelle intense battaglie, soprattutto quando il suo albero di abilità si sblocca nel tempo.
Nonostante l'intenzione alla base del design di Yasuke, rimane difficile riconciliarlo con l'esperienza Core * Assassin's Creed *. Mentre i protagonisti come Bayek ed Eivor si sono avventurati troppo lontano nel territorio d'azione, hanno comunque mantenuto le azioni fondamentali della serie: arrampicarsi e usare lame nascoste. Yasuke, opportunamente per un samurai, è povero per la furtività e l'arrampicata, rendendo impossibile giocare * Assassin's Creed * nel suo senso tradizionale quando lo controlla.
La vera sfida che Yasuke affronta è la presenza di Naoe, che è meccanicamente il protagonista del miglior Credo * Assassin * da anni. Il suo toolkit invisibile, combinato con l'architettura verticale del periodo di Sengoku in Giappone, consente un'esperienza che incarna davvero l'essenza di *Assassin's Creed *: diventare un killer silenzioso altamente mobile.
Risultati dei risultatiNaoe beneficia dei cambiamenti di progettazione che definiscono Yasuke. Mentre può arrampicarsi quasi ovunque, l'approccio "Stick to Ever Surface" della serie è stato sostituito con qualcosa di più realistico. I giocatori devono ancora valutare le rotte dell'arrampicata e trovare punti di ancoraggio per il gancio alle prese, ma Naoe può saltare ulteriormente e arrampicarsi più velocemente, migliorando l'esperienza del mondo aperto che definisce *Assassin's Creed *. A terra, il suo combattimento è altrettanto brutale e di grande impatto come quello di Yasuke, anche se non può sopportare battaglie il più a lungo possibile. Questo solleva la domanda: perché giocare come Yasuke quando Naoe offre un'esperienza Creed * più tradizionale * Assassin?
L'intenzione di Ubisoft di fornire due stili di gioco distinti con Yasuke e Naoe crea una spada a doppio taglio. L'approccio unico di Yasuke offre un'esperienza contrastante e avvincente che è la prima per la serie. Tuttavia, si oppone direttamente alle idee fondamentali di *Assassin's Creed *, che sono ancora uniche nel genere del mondo aperto. Mentre mi godrò sempre il brivido del combattimento di Yasuke, è attraverso Naoe che esplorerò davvero il mondo * ombre ' *. Perché quando gioco come Naoe, mi sento come se stessi giocando a *Assassin's Creed *.