รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" โดยตรวจสอบพฤติกรรมของนักเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
นักเล่นเกมชาวอเมริกันยอมรับการซื้อในแอป
การเพิ่มขึ้นของเกม Freemium
รายงานเน้นย้ำถึงการค้นพบที่สำคัญ: ผู้เล่นเกมชาวสหรัฐฯ ที่น่าทึ่ง 82% ซื้อสินค้าในเกมด้วยเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว เกม Freemium ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่าง "ฟรี" และ "พรีเมียม" นำเสนอการเล่นเกมหลักโดยไม่มีค่าใช้จ่าย ในขณะเดียวกันก็มีตัวเลือกการซื้อในแอปเพิ่มเติมสำหรับฟีเจอร์ที่ได้รับการปรับปรุง เช่น ทรัพยากรเพิ่มเติมหรือไอเท็มพิเศษเฉพาะ ตัวอย่างยอดนิยม ได้แก่ Genshin Impact และ League of Legends
โมเดลฟรีเมียมนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างสูง โดยเฉพาะในตลาดเกมบนมือถือ Maplestory ซึ่งเปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 มักถูกอ้างถึงว่าเป็นตัวอย่างในการบุกเบิก โดยนำเสนอแนวคิดในการซื้อสินค้าเสมือนจริงด้วยเงินจริง
ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของเกมฟรีเมียมเป็นประโยชน์ต่อนักพัฒนาและแพลตฟอร์มหลักๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ชี้ให้เห็นว่าความดึงดูดใจของโมเดลฟรีเมียมนั้นเกิดจากปัจจัยต่างๆ เช่น ประโยชน์ใช้สอย การแสดงออก ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการแข่งขัน องค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นซื้อไอเท็มในเกมเพื่อปรับปรุงประสบการณ์หรือหลีกเลี่ยงการหยุดชะงักเช่นโฆษณา
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore เน้นย้ำถึงความสำคัญของรายงาน โดยระบุว่ารายงานเน้นย้ำถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของเกมเมอร์สำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่ต้องการดึงดูดผู้ชมกลุ่มนี้
การค้นพบของรายงานได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมโดยความคิดเห็นจาก Katsuhiro Harada (Tekken) ในเดือนกุมภาพันธ์ เขาอธิบายว่าธุรกรรมในเกมมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการจัดหาเงินทุนในการพัฒนาเกมเช่น Tekken 8 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้นทุนการพัฒนาสูงขึ้น