Bahay Balita Nagpapatunay na Matagumpay ang Mga Larong Freemium Dahil 82% ng Mga Manlalaro ang Nagsagawa ng Mga In-Game na Pagbili

Nagpapatunay na Matagumpay ang Mga Larong Freemium Dahil 82% ng Mga Manlalaro ang Nagsagawa ng Mga In-Game na Pagbili

May-akda : Ellie Jan 21,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng isang bagong pinagsamang ulat mula sa Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga kamangha-manghang insight sa mga gawi, kagustuhan, at trend ng paggastos ng mga manlalaro sa US. Ang pag-aaral, na pinamagatang "Comscore's 2024 State of Gaming Report," ay sumusuri sa gawi ng gamer sa iba't ibang platform at genre.

Tinanggap ng Mga Gamer sa US ang Mga In-App na Pagbili

Ang Pagtaas ng Freemium Gaming

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng ulat ay nagha-highlight ng isang makabuluhang paghahanap: isang kahanga-hangang 82% ng mga manlalaro sa US na bumili ng in-game sa mga pamagat ng freemium noong nakaraang taon. Ang mga larong Freemium, isang kumbinasyon ng "libre" at "premium," ay nag-aalok ng pangunahing gameplay nang walang bayad habang nagbibigay ng mga opsyonal na in-app na pagbili para sa mga pinahusay na feature, gaya ng mga karagdagang mapagkukunan o mga eksklusibong item. Kabilang sa mga sikat na halimbawa ang Genshin Impact at League of Legends.

Ang modelong freemium na ito ay napatunayang lubos na matagumpay, partikular sa loob ng merkado ng mobile gaming. Ang Maplestory, na inilunsad sa North America noong 2005, ay kadalasang binabanggit bilang isang halimbawa ng pangunguna, na nagpapakilala sa konsepto ng pagbili ng mga virtual na produkto gamit ang totoong pera.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng patuloy na tagumpay ng mga larong freemium ay nakinabang sa mga developer at pangunahing platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Iminumungkahi ng pananaliksik mula sa Corvinus University na ang apela ng modelong freemium ay nagmumula sa mga salik tulad ng utility, pagpapahayag ng sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan, at kompetisyon. Hinihikayat ng mga elementong ito ang mga manlalaro na bumili ng mga in-game na item para mapahusay ang kanilang karanasan o maiwasan ang mga pagkaantala tulad ng mga ad.

Binigyang-diin ni

Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer ng Comscore, ang kahalagahan ng ulat, na nagsasaad na binibigyang-diin nito ang kultural na epekto ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag-unawa sa gawi ng gamer para sa mga brand na naglalayong makipag-ugnayan sa audience na ito.

Ang mga natuklasan ng ulat ay higit na sinusuportahan ng mga komento mula kay Katsuhiro Harada (Tekken) noong Pebrero. Ipinaliwanag niya na ang mga in-game na transaksyon ay mahalaga para sa pagpopondo sa pagbuo ng mga laro tulad ng Tekken 8, lalo na sa pagtaas ng mga gastos sa pag-develop.