Laporan bersama baharu daripada Comscore dan Anzu mendedahkan cerapan menarik tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian itu, bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024", mengkaji gelagat pemain merentasi pelbagai platform dan genre.
Pemain AS Merangkul Pembelian Dalam Apl
Kebangkitan Permainan Freemium
Laporan itu menyerlahkan penemuan penting: 82% pemain AS yang luar biasa membuat pembelian dalam permainan dalam tajuk freemium tahun lepas. Permainan Freemium, gabungan "percuma" dan "premium", menawarkan permainan teras tanpa kos sambil menyediakan pembelian dalam apl pilihan untuk ciri yang dipertingkatkan, seperti sumber tambahan atau item eksklusif. Contoh popular termasuk Genshin Impact dan League of Legends.
Model freemium ini telah terbukti sangat berjaya, terutamanya dalam pasaran permainan mudah alih. Maplestory, yang dilancarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai contoh perintis, memperkenalkan konsep membeli barangan maya dengan wang sebenar.
Kejayaan berterusan permainan freemium telah memanfaatkan pembangun dan platform utama seperti Google, Apple dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus mencadangkan bahawa daya tarikan model freemium berpunca daripada faktor seperti utiliti, ekspresi diri, interaksi sosial dan persaingan. Elemen ini menggalakkan pemain membeli item dalam permainan untuk meningkatkan pengalaman mereka atau mengelakkan gangguan seperti iklan.
Steve Bagdasarian, Ketua Pegawai Komersial Comscore, menekankan kepentingan laporan itu, menyatakan bahawa ia menekankan impak budaya permainan dan kepentingan memahami gelagat pemain bagi jenama yang ingin melibatkan penonton ini.
Penemuan laporan itu disokong lagi oleh ulasan daripada Katsuhiro Harada (Tekken) pada bulan Februari. Beliau menjelaskan bahawa urus niaga dalam permainan adalah penting untuk membiayai pembangunan permainan seperti Tekken 8, terutamanya memandangkan peningkatan kos pembangunan.