အိမ် သတင်း ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုပြုလုပ်သောဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်သောကြောင့် Freemium ဂိမ်းများသည် အောင်မြင်ကြောင်းသက်သေပြသည်။

ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုပြုလုပ်သောဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်သောကြောင့် Freemium ဂိမ်းများသည် အောင်မြင်ကြောင်းသက်သေပြသည်။

စာရေးသူ : Ellie Jan 21,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Comscore နှင့် Anzu တို့မှ ပူးတွဲအစီရင်ခံစာအသစ်တစ်ခုသည် US gamers များ၏ အလေ့အထ၊ နှစ်သက်မှုများ နှင့် ငွေကြေးသုံးစွဲမှု ခေတ်ရေစီးကြောင်းများအတွက် စွဲမက်ဖွယ် ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများအား ဖော်ပြသည်။ "Comscore's 2024 State of Gaming Report" ဟုအမည်ပေးထားသည့် အဆိုပါလေ့လာမှုသည် ပလပ်ဖောင်းအမျိုးမျိုးနှင့် အမျိုးအစားများတစ်လျှောက် ဂိမ်းကစားသူများ၏အပြုအမူကို ဆန်းစစ်သည်။

အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများသည် အက်ပ်အတွင်း ဝယ်ယူမှုများကို လက်ခံယုံကြည်သည်

Freemium ဂိမ်းကစားခြင်း ထွန်းကားလာခြင်း

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases အစီရင်ခံစာသည် သိသာထင်ရှားသောတွေ့ရှိချက်ကို မီးမောင်းထိုးပြသည်- အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ယမန်နှစ်တွင် freemium ခေါင်းစဉ်များဖြင့် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်ခဲ့ကြောင်း မှတ်သားဖွယ်ကောင်းသည်။ Freemium ဂိမ်းများ၊ "အခမဲ့" နှင့် "ပရီမီယံ" တို့ကို ရောစပ်ထားသည့်အတွက် အပိုအရင်းအမြစ်များ သို့မဟုတ် သီးသန့်ပစ္စည်းများကဲ့သို့ အဆင့်မြှင့်ထားသော အင်္ဂါရပ်များအတွက် စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်နိုင်သော အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှုများကို ပေးဆောင်နေချိန်တွင် core gameplay ကို အခမဲ့ပေးဆောင်ပါသည်။ လူကြိုက်များသော ဥပမာများတွင် Genshin Impact နှင့် League of Legends ပါဝင်သည်။

ဤအခမဲ့မီယမ်မော်ဒယ်သည် အထူးသဖြင့် မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်အတွင်း အလွန်အောင်မြင်ကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။ Maplestory ကို မြောက်အမေရိကတွင် 2005 ခုနှစ်တွင် စတင်ခဲ့ပြီး မကြာခဏ ငွေအစစ်ဖြင့် ကုန်ပစ္စည်းများ ဝယ်ယူခြင်း၏ သဘောတရားကို ရှေ့ဆောင်ဥပမာအဖြစ် ကိုးကားဖော်ပြလေ့ရှိသည်။

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesfreemium ဂိမ်းများ၏ ဆက်လက်အောင်မြင်မှုသည် Google၊ Apple နှင့် Microsoft ကဲ့သို့သော developer များနှင့် အဓိက platform များကို အကျိုးပြုခဲ့ပါသည်။ Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်အရ freemium မော်ဒယ်၏ ဆွဲဆောင်မှုမှာ အသုံးဝင်မှု၊ မိမိကိုယ်ကို ဖော်ပြမှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် ယှဉ်ပြိုင်မှုစသည့် အကြောင်းရင်းများမှ ဖြစ်ပေါ်လာကြောင်း အကြံပြုထားသည်။ ဤအရာများသည် ကစားသမားများအား ၎င်းတို့၏ အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန် သို့မဟုတ် ကြော်ငြာများကဲ့သို့ အနှောင့်အယှက်များကို ရှောင်ရှားရန် ဂိမ်းအတွင်းပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူရန် အားပေးသည်။

Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ် Steve Bagdasarian သည် အစီရင်ခံစာ၏ အရေးပါမှုကို အလေးပေးပြောကြားခဲ့ပြီး ၎င်းသည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် ဤပရိသတ်ကို ထိတွေ့ဆက်ဆံလိုသော အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ဂိမ်းကစားသူ၏ အပြုအမူကို နားလည်ရန် အရေးကြီးကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။

ဖေဖော်ဝါရီလတွင် Katsuhiro Harada (Tekken) မှ မှတ်ချက်များဖြင့် အစီရင်ခံစာ၏ တွေ့ရှိချက်များကို ထပ်မံထောက်ခံပါသည်။ အထူးသဖြင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကုန်ကျစရိတ်များ မြင့်တက်လာခြင်းကြောင့် Tekken 8 ကဲ့သို့ ဂိမ်းများ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် ရန်ပုံငွေအတွက် အရေးကြီးကြောင်း ၎င်းက ရှင်းပြခဲ့သည်။