ฉากการเล่นเกมพีซีของญี่ปุ่น “มีขนาดเพิ่มขึ้นสามเท่า” หลังจากการเติบโตอย่างต่อเนื่องการเล่นเกมพีซีคิดเป็น 13% ของเกมโดยรวมของญี่ปุ่น ตลาด
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ขนาดตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยมีรายงานรายได้ของกลุ่มนี้เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบเป็นรายปี ตามที่สรุปโดยนักวิเคราะห์อุตสาหกรรม Dr. Serkan Toto ขนาดของตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นนั้น "เพิ่มขึ้นสามเท่า" ในช่วงสี่ปีที่ผ่านมา โดยอิงตามข้อมูลที่แบ่งปันโดยสมาคมซัพพลายเออร์ด้านความบันเทิงคอมพิวเตอร์ของญี่ปุ่น (CESA) CESA เปิดเผยว่าตลาดเกมพีซีของญี่ปุ่นมีมูลค่าถึง 1.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 234.486 พันล้านเยนในสัปดาห์ที่แล้ว ซึ่งนำไปสู่การจัดแสดงที่งาน Tokyo Game Show 2024 เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว
แม้ว่าการเติบโตในปี 2565 จะเพิ่มขึ้นเพียงประมาณ 300 ล้านดอลลาร์สหรัฐเท่านั้น การเติบโตอย่างต่อเนื่องทำให้กลุ่มตลาดเกมพีซีคิดเป็น 13% ของขนาดของ a ตลาดเกมญี่ปุ่นที่ครองตลาดมือถือ แม้ว่าตัวเลข "อาจฟังดูต่ำในแง่ของเงินดอลลาร์" ดังที่ Dr. Sekan Toto ตั้งข้อสังเกต "เงินเยนของญี่ปุ่นอ่อนค่าลงอย่างมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมาและยังคงเป็นเช่นนั้น" หมายความว่าผู้เล่นสามารถใช้จ่ายมากขึ้นในแง่ของสกุลเงินของประเทศ 🎜>
ตลาดเกมของญี่ปุ่นได้รับอิทธิพลจากเกมบนมือถือเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งทำให้ขนาดของกลุ่มพีซีเล็กลงตามข้อมูลเพิ่มเติมที่นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมแบ่งปัน เมื่อพิจารณาตามบริบทแล้ว ตลาดเกมบนมือถือของญี่ปุ่น รวมถึงยอดขายออนไลน์ เช่น ไมโครทรานส์แอคชั่น เติบโตขึ้นเป็น 12 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 1.76 ล้านล้านเยนในปี 2565 “สมาร์ทโฟนยังคงเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น” ดร. Sekan Toto กล่าวย้ำในรายงาน สำหรับบริบทเพิ่มเติม ตลาด "เกมอนิเมะบนมือถือ" ของญี่ปุ่นคิดเป็น 50% ของรายได้ทั่วโลก ตามรายงาน "ข้อมูลเชิงลึกตลาดเกมบนมือถือของญี่ปุ่นประจำปี 2024" ของ Sensor Tower( ค) สตาติสตา
นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมมีความเห็นว่าการเติบโตอย่างโดดเด่นของ "ตลาดพีซีสำหรับเล่นเกมและแล็ปท็อป" ในญี่ปุ่นนั้นอาจเป็นผลมาจาก "ความต้องการของลูกค้าสำหรับอุปกรณ์เกมประสิทธิภาพสูงและความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ eSports" รายงานรวมโดย Statista Market Insights แสดงให้เห็นว่าญี่ปุ่นอาจคาดหวังว่ารายรับสำหรับตลาดเกมพีซีจะพุ่งสูงขึ้นเป็น 3.14 พันล้านยูโรในปีนี้ หรือประมาณ 3.467 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ "ภายในตลาดพีซีสำหรับเล่นเกมและแล็ปท็อป คาดว่าจะมีผู้ใช้จำนวนถึง 4.6 ล้านคนภายในปี 2572" ตามที่ระบุไว้ในข้อมูลเชิงลึกของบริษัท
"จริงๆ แล้วญี่ปุ่นมีประวัติศาสตร์อันยาวนานของเกมพีซียุคแรกๆ ที่ เริ่มต้นจากคอมพิวเตอร์ที่ผลิตเองที่บ้านในช่วงต้นทศวรรษ 1980” ดร. Sekan Toto กล่าวในการศึกษาครั้งหนึ่งของเขา "เป็นเรื่องจริงที่ไม่นานหลังจากนั้น คอนโซลและสมาร์ทโฟนรุ่นหลังก็มีชื่อเสียง แต่เกม PC ไม่เคยสูญพันธุ์ไปในญี่ปุ่นอย่างแท้จริง และลักษณะเฉพาะของมันมักจะพูดเกินจริงไปเล็กน้อยในความคิดของฉัน" ปัจจัยต่างๆ ที่เขาอ้างถึงซึ่งผลักดันให้เกม PC ของญี่ปุ่นบูมมีดังต่อไปนี้:
vio︎ ความสำเร็จบนพีซีที่ปลูกเองในบ้านซึ่งหาได้ยากแต่มีอยู่จริง เช่น Final Fantasy 14 หรือ Kantai Collection
⚫︎ Steam มีร้านค้าที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นอย่างมาก ต่อหน้าผู้ชมชาวญี่ปุ่นและขยายการแสดงตน
⚫︎ ความสำเร็จของสมาร์ทโฟนปรากฏบนพีซีมากขึ้น เช่นกัน ในบางกรณีในวันแรก
⚫︎ ปรับปรุงแพลตฟอร์มเกมพีซีในพื้นที่ เช่นเดียวกับการขยายตัวของ Steam และหน้าร้านที่ได้รับการปรับปรุงสำหรับผู้ชมชาวญี่ปุ่น
Xbox, Square Enix และ Gaming Titans อื่น ๆ ขยายกลุ่มพีซี
อย่างหนึ่งดังกล่าว ตัวอย่างคือ Square Enix ที่นำ Final Fantasy 16 มาสู่พีซีในช่วงต้นปี บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ ยังยืนยันแผนการปรับใช้แนวทางการปล่อยเกมแบบสองทางในคอนโซลและพีซี
ในขณะเดียวกัน Microsoft ซึ่ง เป็นผู้นำ กลุ่มผลิตภัณฑ์เกมคอนโซล Xbox และพีซี ยังคงดำเนินต่อไป เพื่อขยายการแสดงตนในตลาดเกมของญี่ปุ่น ผู้บริหาร Xbox Phil Spencer และ Sarah Bond ได้ ส่งเสริมและขยาย Xbox และ Microsoft Gaming ในประเทศอย่างต่อเนื่อง โดยได้รับการสนับสนุนจากผู้เผยแพร่ ใหญ่ เช่น Square Enix, Sega, และ Capcom โดย อ้างถึงเป็น Xbox Game Pass ตัวขับเคลื่อนหลัก ในการรักษาความเป็นหุ้นส่วน