Japan's PC Gaming Scene “Triples in Size” တသမတ်တည်းကြီးထွားလာပြီးနောက် PC Gaming သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ Overall Gaming Market ၏ 13%
မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန်၏ PC Gaming စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် တစ်သမတ်တည်း ကြီးထွားလာသည်ကို တွေ့ရပါသည်။ အပိုင်း၏ ၀င်ငွေသည် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် တိုးလာကြောင်း အစီရင်ခံတင်ပြပါသည်။ စက်မှုလေ့လာသူ Dr. Serkan Toto မှ နိဂုံးချုပ်ထားသည့်အတိုင်း၊ Japan's PC Gaming စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် Japan's Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ မျှဝေထားသော အချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ လွန်ခဲ့သော လေးနှစ်အတွင်း "သုံးဆ" တိုးလာခဲ့သည်။ ပြီးခဲ့သောအပတ်က Tokyo Game Show 2024 ပြပွဲအထိ ဦးဆောင်ခဲ့သော CESA မှ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် ယန်း 234.486 ဘီလီယံခန့်၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $1.6 billion သို့ရောက်ရှိခဲ့ကြောင်း CESA မှဖော်ပြခဲ့သည်။
၎င်း၏တိုးတက်မှုသည် 2022 မှ $300 million ခန့်သာတိုးလာသော်လည်း၊ တသမတ်တည်း ထွန်းကားလာမှုကြောင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက် အပိုင်းကို မိုဘိုင်း-ကြီးစိုးသော ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ အရွယ်အစား၏ 13% အထိ ရရှိစေခဲ့သည်။ ဒေါက်တာ Sekan Toto မှ မှတ်ချက်ပြုထားသည့်အတိုင်း "ဒေါ်လာဈေးနည်းသည်" ဟူသော ကိန်းဂဏန်းများသည် "ဂျပန်ယန်းသည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်း အလွန်အားနည်းနေသေးသည်" ဟု ဆိုလိုသည်မှာ ကစားသမားများသည် နိုင်ငံ၏ငွေကြေးအရ ပိုမိုသုံးစွဲလာနိုင်သည်ဟု ဆိုလိုခြင်းဖြစ်သည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများမျှဝေထားသည့်နောက်ထပ်အချက်အလက်များအပေါ်အခြေခံ၍ PC အပိုင်း၏အရွယ်အစားကိုကျဆင်းစေသည့်မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့်လွှမ်းမိုးထားသောဂျပန်၏ဂိမ်းစျေးကွက်ဖြစ်သည်။ ဆက်စပ်သုံးသပ်ရန်၊ အသေးစားငွေပေးငွေယူများကဲ့သို့သော အွန်လိုင်းရောင်းချမှုများအပါအဝင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သည် 2022 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံဒေါ်လာ၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံယန်းအထိ တိုးလာခဲ့သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်၏အကြီးမားဆုံးဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်" ဟု Dr. Sekan Toto က အစီရင်ခံစာတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ နောက်ထပ်အကြောင်းအရာအတွက်၊ ဂျပန်၏ "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" စျေးကွက်သည် Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" အစီရင်ခံစာအရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဝင်ငွေ၏ 50% ရှိသည်။
( ဂ) စာရင်းအင်းဂျပန်ရှိ "Gaming PCs & Laptops စျေးကွက်" တွင် သိသိသာသာ ကြီးထွားလာမှုသည် "စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းပစ္စည်းများအတွက် ဖောက်သည်များ၏ စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်မှုများနှင့် esports များ၏ လူကြိုက်များမှု တိုးလာခြင်းတို့ကြောင့်ဖြစ်သည်ဟု စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများက ယူဆကြသည်။ Statista Market Insights မှ စုစည်းထားသော အစီရင်ခံစာအရ ဂျပန်နိုင်ငံသည် ၎င်း၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်အတွက် ဝင်ငွေသည် ယခုနှစ်တွင် ယူရို ၃.၁၄ ဘီလီယံ၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃.၄၆၇ ဘီလီယံအထိ မြင့်တက်လာနိုင်ကြောင်း ပြသခဲ့သည်။ "Gaming PCs & Laptops စျေးကွက်အတွင်းတွင်၊ အသုံးပြုသူအရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6 သန်းအသုံးပြုသူသို့ရောက်ရှိရန်ခန့်မှန်းထားသည်" ဟု ကုမ္ပဏီ၏ဒေတာထိုးထွင်းသိမြင်မှုတွင်ဖော်ပြထားသည်။
"ဂျပန်တွင် အမှန်တကယ်တွင် အစောပိုင်း PC ဂိမ်းများ၏သမိုင်းကြောင်းကြွယ်ဝသည်။ ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းလောက်က အိမ်သုံးကွန်ပြူတာတွေမှာ စတင်ခဲ့တယ်” ဟု ဒေါက်တာ Sekan Toto က ၎င်း၏လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။ "မကြာခင်မှာ၊ ကွန်ဆိုးလ်တွေနဲ့ နောက်ပိုင်းစမတ်ဖုန်းတွေမှာ ထင်ပေါ်ကျော်ကြားလာခဲ့တာ မှန်ပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် ဂျပန်မှာ PC ဂိမ်းဆော့ခြင်းမျိုး ဘယ်တော့မှ ပျောက်ကွယ်မသွားဘဲ သူ့ရဲ့ထူးခြားတဲ့ ဇာတ်ကောင်က ကျွန်တော့်အမြင်အရတော့ နည်းနည်းလွန်သွားပါတယ်" ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC Gaming တွင်ကျယ်လာမှုကို တွန်းအားပေးနေသည့် အကြောင်းအရင်းများထဲတွင် အောက်ပါတို့သည်
⚫︎ ရှားပါးသော်လည်း Final Fantasy 14 သို့မဟုတ် Kantai Collection ကဲ့သို့သော ပြည်တွင်းထုတ် PC များတွင် ပထမဆုံးအောင်မြင်မှုများ
⚫︎ Steam တွင် အလွန်ကောင်းမွန်သော စတိုးဆိုင်ရှိသည်။ ဂျပန်ပရိသတ်တွေအတွက် ရှေ့ကို ချဲ့ထွင်ခဲ့ပါတယ်။ ရှိနေခြင်း
⚫︎ စမတ်ဖုန်းအောင်မြင်မှုများသည် PC ပေါ်တွင်လည်း တိုးများလာသည်၊ အချို့သောနေ့များတွင်
⚫︎ ပိုမိုကောင်းမွန်သော ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများ၊ ထို့အပြင် Steam ၏ တိုးချဲ့တည်ရှိမှုနှင့် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာ
Xbox၊ Square Enix နှင့် အခြားဂိမ်းကစားခြင်း Titans တို့သည် PC အပိုင်းကို ချဲ့ထွင်ခြင်း
ထိုကဲ့သို့သော ဥပမာအားဖြင့် Square Enix သည် the နှစ်အစောပိုင်းတွင် PC သို့ Final Fantasy 16 ကို ယူဆောင်လာခြင်းဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးသည် the ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC နှစ်မျိုးလုံးတွင် ဂိမ်းများထုတ်လွှတ်ခြင်း၏ နှစ်ဘက်ချဉ်းကပ်နည်းကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေမည့် အစီအစဉ်များကို အတည်ပြုခဲ့သည်။
ဤအတောအတွင်း၊ Microsoft သည် ၎င်း၏ Xbox ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ၏ ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ လက်ရုံးများနှင့်အတူ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ၎င်း၏တည်ရှိမှုကို ချဲ့ထွင်ရန် ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နေသည်။ Xbox အမှုဆောင်များ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် တက်တက်ကြွကြွ နိုင်ငံအတွင်း Xbox နှင့် Microsoft Gaming ကို မြှင့်တင်ချဲ့ထွင်ခဲ့ပြီး အဓိက ထုတ်ဝေသူများဖြစ်သည့် Square Enix၊ Sega၊ ၎င်း၏လုံခြုံရေးအတွက် သော့ ဒရိုက်ဘာအဖြစ် ကိုးကားထားသော Xbox Game Pass နှင့် Capcom၊ မိတ်ဖက်များ။