Adegan Permainan PC Jepun “Bersaiz Tiga kali ganda” Selepas Pertumbuhan KonsistenPerjudian PC Menghasilkan 13% Pasaran Permainan Keseluruhan Jepun
Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, saiz pasaran Permainan PC Jepun telah menyaksikan pertumbuhan yang konsisten , dengan peningkatan pendapatan segmen tahun ke tahun yang dilaporkan. Seperti yang disimpulkan oleh penganalisis industri Dr. Serkan Toto, saiz pasaran Permainan PC Jepun telah "berlipat kali ganda" sepanjang empat tahun yang lalu, berdasarkan data yang dikongsi oleh Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA). Mendahului pameran Tokyo Game Show 2024 minggu lepas, CESA mendedahkan bahawa pasaran permainan PC Jepun mencecah $1.6 bilion USD, kira-kira 234.486 bilion Yen, pada 2023.
Walaupun pertumbuhannya dari 2022 hanya meningkat secara berperingkat kira-kira $300 juta USD , ledakan yang konsisten telah membawa segmen pasaran permainan PC membentuk 13% daripada saiz pasaran permainan Jepun yang dikuasai mudah alih. Walaupun angka-angka itu "mungkin terdengar rendah dari segi dolar," seperti yang dinyatakan oleh Dr. Sekan Toto, "yen Jepun telah sangat lemah sejak beberapa tahun lalu dan masih," bermakna pemain boleh berbelanja lebih dari segi mata wang negara itu.
Pasaran permainan Jepun kebanyakannya dipengaruhi oleh permainan mudah alih, yang mengurangkan saiz segmen PC berdasarkan data lanjut yang dikongsi oleh penganalisis industri. Untuk dimasukkan ke dalam konteks, pasaran permainan mudah alih Jepun—termasuk jualan dalam talian seperti transaksi mikro—meningkat kepada $12 bilion USD, kira-kira 1.76 trilion Yen, pada 2022. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan terbesar Jepun," Dr. Sekan Toto mengulangi dalam laporan. Untuk konteks lanjut, pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global, menurut laporan "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" oleh Sensor Tower.
( c) StatistikPenganalisis industri berpendapat bahawa pertumbuhan luar biasa dalam "pasaran PC & Komputer Riba Permainan" di Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pelanggan untuk peralatan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti esport." Laporan agregat oleh Statista Market Insights menunjukkan bahawa Jepun mungkin menjangkakan hasil untuk pasaran permainan PCnya melonjak kepada 3.14 bilion Euro tahun ini, kira-kira 3.467 bilion USD. "Dalam pasaran PC & Komputer Riba Permainan, bilangan pengguna diunjurkan mencecah 4.6 juta pengguna menjelang 2029," seperti yang dinyatakan dalam cerapan data syarikat.
"Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya dengan permainan PC awal yang bermula pada komputer buatan sendiri sekitar awal 1980-an," kata Dr. Sekan Toto dalam salah satu kajiannya. "Adalah tepat bahawa tidak lama kemudian, konsol dan telefon pintar kemudiannya menjadi terkenal, tetapi permainan PC tidak pernah benar-benar pupus di Jepun dan watak khususnya sentiasa agak berlebihan pada pendapat saya." Antara faktor yang beliau sebutkan yang mendorong ledakan PC Gaming Jepun adalah seperti berikut:
⚫︎ Kejayaan PC buatan sendiri yang jarang berlaku tetapi sedia ada seperti Final Fantasy 14 atau Koleksi Kantai
⚫︎ Steam mempunyai kedai yang bertambah baik. hadapan untuk penonton Jepun dan meluaskan kehadirannya
⚫︎ Kejayaan telefon pintar semakin hadir pada PC juga, dalam beberapa kes pada hari pertama
⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan; serta kehadiran Steam yang diperluas dan bahagian hadapan kedai yang dipertingkatkan untuk penonton Jepun
Xbox, Square Enix dan Titans Permainan Lain Kembangkan Segmen PC
Salah satu daripadanya contohnya ialah Square Enix membawa Final Fantasy 16 ke PC lebih awal pada tahun . gergasi permainan juga telah mengesahkan rancangannya untuk menyesuaikan pendekatan serampang dua mata untuk mengeluarkan permainan pada kedua-dua konsol dan PC.
Sementara itu, Microsoft, dengan terajui konsol Xbox dan PC, terus mengembangkan kehadirannya dalam pasaran permainan Jepun. Xbox eksekutif Phil Spencer dan Sarah Bond telah aktif mempromosikan dan mengembangkan Xbox dan Microsoft Gaming di negara ini, mendapatkan sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega, dan Capcom, dengan Xbox Game Pass disebut sebagai kunci pemacu untuk menjamin perkongsiannya.