首頁 新聞 現實生活中的 RPG:《勇者鬥惡龍 ReFantazio》中隱喻的動機

現實生活中的 RPG:《勇者鬥惡龍 ReFantazio》中隱喻的動機

作者 : Benjamin Jan 02,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

在現代RPG中,沉默主角的興衰:兩位資深開發者各抒己見

任天堂經典RPG《勇者鬥惡龍》的締造者堀井雄二與ATLUS即將推出的RPG新作《Metaphor: ReFantazio》的總監橋野桂,就現代遊戲日新月異的技術發展和不斷變化的遊戲開發環境下,沉默主角在遊戲中的運用展開了討論。這段對話節選自最近出版的《Metaphor: ReFantazio Atlas品牌35周年紀念版》小冊子。兩位RPG製作人探討了該類型遊戲中的各種敘事方麵,包括像《勇者鬥惡龍》這樣的係列在遊戲畫麵越來越逼真時所麵臨的挑戰。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

沉默主角在現代遊戲中顯得越來越格格不入

《勇者鬥惡龍》係列的核心之一便是其沉默主角,或者如堀井雄二所描述的“象征性主角”。沉默主角讓玩家能夠將自己的情感和反應投射到主要角色身上,從而提升玩家對遊戲世界的沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要通過對話選項而不是台詞與遊戲世界互動。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井解釋說,由於早期遊戲的畫麵比較簡單,無法展現細致的角色表情或動畫,因此使用沉默主角更容易也更合理。“隨著遊戲畫麵越來越逼真,如果你讓主角隻是站在那裏,他們看起來就像個傻瓜,”堀井開玩笑地說。

堀井提到他最初的誌向是成為一名漫畫家,並表示他對講故事的熱愛和對電腦的迷戀促使他進入電子遊戲行業。《勇者鬥惡龍》最終源於堀井的熱情,以及遊戲通過與遊戲Boss互動來推進故事的設定。“《勇者鬥惡龍》基本上是由與城鎮居民的對話構成的,很少有敘述。故事是用對話創造出來的。這就是它的樂趣所在,”他解釋道。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井承認,在現代遊戲中保持這種方法麵臨著挑戰,因為逼真的畫麵會讓缺乏反應的主角顯得格格不入。在《勇者鬥惡龍》的早期,紅白機時代的極簡畫麵意味著玩家可以很容易地想象自己的情感和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,隨著遊戲的畫麵和音效以及其他因素變得越來越細致,堀井承認沉默主角越來越難以刻畫。

“這就是為什麼,隨著遊戲越來越逼真,《勇者鬥惡龍》中主角的類型也越來越難以刻畫。這在未來也將是一個挑戰,”這位創造者總結道。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

《Metaphor: ReFantazio》總監讚揚《勇者鬥惡龍》將玩家感受置於首位

《勇者鬥惡龍》是少數幾個繼續使用沉默主角的主要RPG係列之一,除了發出一些反應的聲音外,主角在整個遊戲中都保持沉默。另一方麵,像《女神異聞錄》這樣的其他RPG係列則在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音,尤其是在《女神異聞錄3》之後。與此同時,橋野桂即將推出的遊戲《Metaphor: ReFantazio》將擁有一個完全配音的主角。

當《勇者鬥惡龍》的創造者思考沉默主角在現代遊戲中受限的情感表達能力時,橋野稱讚堀井為遊戲提供了獨特且情感豐富的體驗。“我認為《勇者鬥惡龍》在考慮玩家在特定情況下會有什麼感受方麵投入了大量思考,”橋野對堀井說,“即使是與普通的城鎮居民打交道也是如此。我覺得遊戲是一直以玩家為中心創作的,思考著當有人說些什麼時會產生什麼情緒。”