現代 RPG における寡黙な主人公の栄枯盛衰: 2 人のベテラン開発者が意見を共有します
任天堂の名作RPG『ドラゴンクエスト』の生みの親である堀井雄二氏と、ATLUSの新作RPG『メタファー:リファンタジオ』のディレクターである橋野桂氏が、現代ゲームの急速な技術発展と変わり続けるゲーム開発について語り合いました。環境では、ゲームでの沈黙の主人公の使用について議論されました。この対談は、最近出版された小冊子『Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition』からの抜粋です。 2 人の RPG プロデューサーが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、ジャンル内の物語のさまざまな側面について話し合います。
最近のゲームでは、物言わぬ主人公はますます場違いになってきています
ドラゴンクエスト シリーズの核の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「トークンの主人公」です。サイレント 主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるようになり、ゲーム世界へのプレイヤーの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションを表示できなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ立っているだけだとバカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談を言った。
堀井氏は、元々の野望は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの設定から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。会話から物語が生まれる。それが面白さです」と彼は説明する。
堀井氏は、グラフィックスがリアルであるため、反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持することには課題があることを認めました。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果などがより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「ゲームがよりリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』の主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」と作者は結論付けました。
『メタファー: ReFantazio』のディレクター、プレイヤー体験を第一に考えた『ドラゴンクエスト』を称賛
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を使い続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公はいくつかの反応音を除いてゲーム全体を通して沈黙を保ちます。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンで主人公に声優が追加されています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のクリエイターたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏はゲームにユニークで感情豊かな体験を提供した堀井氏を称賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが何かを言ったときに生じる感情。」