Ev Haberler Gerçek Hayatta RPG: Dragon Quest'te Metaforun Motifleri ReFantazio

Gerçek Hayatta RPG: Dragon Quest'te Metaforun Motifleri ReFantazio

Yazar : Benjamin Jan 02,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Modern RPG'lerde sessiz kahramanın yükselişi ve düşüşü: iki deneyimli geliştirici fikirlerini paylaşıyor

Nintendo'nun klasik RPG'si "Dragon Quest"in yaratıcısı Yuji Horii ve ATLUS'un yakında çıkacak yeni RPG'si "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino, modern oyunların hızlı teknolojik gelişimini ve sürekli değişen oyun gelişimini ele aldı. ortamda sessiz kahramanların oyunlarda kullanımı tartışıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan "Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığından alıntıdır. İki RPG yapımcısı, Dragon Quest gibi bir serinin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere, türün çeşitli anlatı yönlerini tartışıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Sessiz kahramanlar modern oyunlarda giderek daha fazla yersizleşiyor

Dragon Quest serisinin çekirdeklerinden biri sessiz kahramanı veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "sembolik kahramanı"dır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanıyarak oyuncuların oyun dünyasına daha fazla kapılmalarını sağlar. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla öncelikle satırlar yerine diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları gösterememesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii, "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahramanın orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" diye şaka yaptı.

Horii, asıl tutkusunun manga sanatçısı olmak olduğunu belirtti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu endüstrisine girmeye yönlendirdiğini söyledi. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşimler yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatımla yapılan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyaloglardan yaratılmış. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen bir kahramanın uygunsuz görünmesine neden olabileceğinden modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklar olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyunlar, diğer faktörlerin yanı sıra grafikler ve ses efektleriyle daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları canlandırmanın giderek zorlaştığını kabul ediyor.

"Bu nedenle, oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest'teki kahraman tipini tasvir etmek giderek zorlaşıyor. Bu gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yaratıcı.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

"Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni, oyuncu deneyimine öncelik verdiği için "Dragon Quest"i övüyor

Dragon Quest, birkaç tepkisel ses dışında oyun boyunca sessiz kalan, sessiz bir kahramanı kullanmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten sonra savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanlarına seslendirme ekledi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.

Dragon Quest'in yaratıcıları, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyun için benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim sağladığı için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok kafa yorduğunu düşünüyorum." "Sıradan kasaba insanlarıyla uğraşırken bile oyunun her zaman oyuncu düşünülerek yaratıldığını hissediyorum. Birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkacak duygular.”