Heim Nachricht Rollenspiel im echten Leben: Metapher-Motive in Dragon Quest ReFantazio

Rollenspiel im echten Leben: Metapher-Motive in Dragon Quest ReFantazio

Autor : Benjamin Jan 02,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Aufstieg und Fall des stillen Protagonisten in modernen Rollenspielen: Zwei erfahrene Entwickler teilen ihre Meinung

Yuji Horii, der Schöpfer von Nintendos klassischem Rollenspiel „Dragon Quest“, und Katsura Hashino, der Regisseur von ATLUS‘ kommendem neuen Rollenspiel „Metaphor: ReFantazio“, diskutierten über die rasante technologische Entwicklung moderner Spiele und die sich ständig verändernde Spieleentwicklung Umgebung wurde der Einsatz stiller Protagonisten in Spielen diskutiert. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich veröffentlichten Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“. Zwei RPG-Produzenten diskutieren verschiedene erzählerische Aspekte innerhalb des Genres, einschließlich der Herausforderungen, denen eine Serie wie Dragon Quest gegenübersteht, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Stille Protagonisten sind in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz

Einer der Kernstücke der Dragon Quest-Reihe ist ihr stiller Protagonist, oder wie Yuji Horii es beschreibt, der „symbolische Protagonist“. Silent Protagonists ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren und so das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt zu verbessern. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über Zeilen.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigen konnten. „Da Spiele immer realistischer werden und man den Protagonisten einfach nur dastehen lässt, sieht er wie ein Idiot aus“, scherzte Horii.

Horii erwähnte, dass sein ursprüngliches Ziel darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht aus Dialogen. Das macht den Spaß daran“, erklärt er.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, da realistische Grafiken dazu führen können, dass ein nicht reagierender Protagonist fehl am Platz wirkt. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichte die minimalistische Grafik der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Horii gibt jedoch zu, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen, da Spiele unter anderem durch Grafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden.

„Deshalb wird es immer schwieriger, die Art des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Der Regisseur von „Metaphor: ReFantazio“ lobt „Dragon Quest“ dafür, dass das Spielerlebnis an erster Stelle steht

Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, der bis auf ein paar reaktive Geräusche während des gesamten Spiels schweigt. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona ihren Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen Sprachausgabe hinzugefügt, insbesondere nach Persona 3. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.

Als die Macher von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii für die Bereitstellung eines einzigartigen und emotional reichen Erlebnisses für das Spiel. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „auch wenn es um normale Stadtbewohner geht, habe ich das Gefühl, dass das Spiel immer mit Blick auf den Spieler entwickelt wurde.“ Emotionen, die entstehen, wenn jemand etwas sagt.“