Bahay Balita RPG sa Tunay na Buhay: Metaphor's Motives sa Dragon Quest ReFantazio

RPG sa Tunay na Buhay: Metaphor's Motives sa Dragon Quest ReFantazio

May-akda : Benjamin Jan 02,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ang pagtaas at pagbaba ng silent protagonist sa mga modernong RPG: dalawang beteranong developer ang nagbabahagi ng kanilang mga opinyon

Tinalakay ni Yuji Horii, ang tagalikha ng klasikong RPG na "Dragon Quest" ng Nintendo, at si Katsura Hashino, ang direktor ng paparating na bagong RPG na "Metaphor: ReFantazio" ng ATLUS, ang mabilis na pag-unlad ng teknolohiya ng mga modernong laro at ang patuloy na pagbabago ng pagbuo ng laro kapaligiran, tinalakay ang paggamit ng mga silent protagonist sa mga laro. Ang pag-uusap na ito ay sipi mula sa kamakailang nai-publish na "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na booklet. Tinatalakay ng dalawang producer ng RPG ang iba't ibang aspeto ng pagsasalaysay sa loob ng genre, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng isang serye tulad ng Dragon Quest habang nagiging makatotohanan ang mga graphics nito.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ang mga silent protagonist ay lalong wala sa lugar sa mga modernong laro

Isa sa mga pangunahing bahagi ng serye ng Dragon Quest ay ang tahimik na bida nito, o gaya ng paglalarawan dito ni Yuji Horii, ang "symbolic protagonist." Ang mga Silent Protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na nagdaragdag ng pag-immersion ng manlalaro sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga linya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ipinaliwanag ni Horii na dahil medyo simple ang mga graphics ng mga unang laro at hindi makapagpakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. “Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tatayo lang ang bida, para silang tanga,” biro ni Horii.

Binanggit ni Horii na ang kanyang orihinal na ambisyon ay maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang hilig sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya na pumasok sa industriya ng video game. Ang Dragon Quest sa huli ay lumago mula sa hilig ni Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nilikha mula sa diyalogo. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Inamin ni Horii na may mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, dahil ang makatotohanang graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang isang hindi tumutugon na kalaban. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Famicom ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang nagiging mas detalyado ang mga laro sa mga graphics at sound effect, bukod sa iba pang mga kadahilanan, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong mahirap ilarawan.

"Ito ang dahilan kung bakit, habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro, ang uri ng bida sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap ilarawan. Magiging hamon din ito sa hinaharap," pagtatapos ng creator.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Pinapuri ng direktor ng "Metaphor: ReFantazio" ang "Dragon Quest" sa pag-uuna sa karanasan ng manlalaro

Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na patuloy na gumagamit ng tahimik na kalaban, na nananatiling tahimik sa buong laro maliban sa ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang ibang RPG series tulad ng Persona ay nagdagdag ng voice acting sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene, lalo na pagkatapos ng Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino na Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.

Habang pinag-iisipan ng mga creator ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii sa pagbibigay ng kakaiba at emosyonal na karanasan para sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan ay nararamdaman ko na ang laro ay palaging Nilikha sa isip ng manlalaro, iniisip ang tungkol sa emosyon na lalabas kapag may nagsabi.”